50年游戏历史,按收入来源划分(1970-2020)

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每年感觉就像是游戏行业看到的故事一样—创纪录的销售额,难以置信的市场影响力以及市场能升至多高的问题。

我们已经远远超出了游戏成为最大的收入媒体领域的地步,到2020年估计会产生1650亿美元的收入。

但是,正如我们上面的图表可以说明的那样,重要的是要打破市场中不断变化的增长。佩勒姆·史密瑟斯(Pelham Smithers)的研究表明,尽管游戏的浪潮一直在持续膨胀,但驱动因素在游戏历史的过程中发生了变化。

1970–1983:崩溃前的时代

最初有Atari。

电子游戏的早期原型是在1960年代在实验室开发的,但是Atari在1972年发行的Pong才帮助启动了该行业。

街机乒乓球游戏引起了极大的轰动,吸引了渴望玩游戏的消费者以及开始生产自己的仿制版本的公司。同样,Atari在1975年出售了Pong的家用游戏机版本,最终在1977年出售了自己的Atari 2600家用游戏机,这将成为第一个销量超过一百万台的游戏机。

在短期内,街机市场开始趋于平稳。由于大量的Pong克隆而减少之后,1978年发行的Space Invaders激发了市场的活力。

街机开始在各处安装,“吃豆人”和“大金刚”等新的特许经营权推动了进一步的增长。到1982年,拱廊已经产生了比流行音乐界和票房都多的钱。

1985–2000:技术进步竞赛

不幸的是,游戏产业发展太快而无法维持。

渴望利用不断增长的家用游戏机市场的机会,Atari许可了超预算的《吃豆人》港口和E.T.的游戏改编版。外星人。它们被推向市场,以低劣的质量投放市场,使公司损失了数百万美元的回报,并给品牌造成了更多损失。

当其他公司也希望从市场中获利时,在游戏和游戏机方面的许多其他不良尝试导致了整个行业的下滑。同时,个人计算机正成为游戏的新风尚,尤其是在1982年发布Commodore 64时。

这标志着如何定义这个游戏历史时代:一场技术竞赛。在未来的几年中,任天堂将在1985年发布Nintendo Entertainment System(NES)家用游戏机(在日本以Famicom的形式发布),优先考虑高质量游戏和稳定的营销,以重新夺回疲软的市场。

在诸如Duck Hunt,Excitebike之类的游戏以及Super Mario Bros中引入Mario的支持下,NES的巨大成功复兴了游戏机市场。

按制造商估算的控制台总销售量(1970-2020)

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任天堂希望通过发布Game Boy掌上电脑和Super Nintendo Entertainment System来继续在该领域保持统治地位。同时,其他竞争者介入以击败他们自己的游戏。

1988年,街机公司Sega凭借Sega Mega Drive控制台(在北美以Genesis发行)和后来的Game Gear掌上电脑进入竞争,将营销重点放在处理能力上。

电子产品制造商索尼在1994年发布了PlayStation,该游戏使用CD-ROM而不是盒带来增强单个游戏的存储容量。它成为历史上第一个销量超过1亿台的游戏机,而对软件格式的关注将继续伴随PlayStation 2(DVD)和PlayStation 3(Blu-rays)。

甚至Microsoft也意识到PC上游戏的重要性,并开发了DirectX API来协助游戏编程。 “ X”品牌将使该公司进入Xbox游戏机市场。

2001年至今:在线繁荣

正是互联网和移动技术的兴起,将游戏产业的收入从数百亿增长到了数千亿。

订阅和免费增值服务的可行性是入门。 2001年,微软推出了Xbox Live在线游戏平台,每月收取订阅费,使玩家能够使用多人对接会和语音聊天服务,从而迅速成为消费者的必备品。

同时,在个人电脑上,暴雪(Blizzard)在2004年发布的《魔兽世界》(World of Warcraft)进入了大型多人在线(MMO)订阅市场,该市场的月​​付费用户超过1400万。

一直以来,公司都在努力探索移动游戏的未来。任天堂继续通过更新的Game Boy游戏机进入手持设备市场,诺基亚和黑莓尝试将游戏应用程序集成到手机中。

但正是苹果的iPhone巩固了游戏向移动平台的过渡。该公司为其智能手机发布的App Store(紧随Google自己的Android设备商店)为应用开发人员开发了迎合大众市场的免费,付费和按功能付费游戏铺平了道路。

现在,每个人都将目光投向了不断增长的850亿美元的游戏市场,并且游戏公司开始大量整合。

自2014年以来的主要游戏收购

在这里插入图片描述微软和索尼等游戏机制造商在继续开发新游戏机的同时,仍在推出基于云的订阅服务。同时,亚马逊和谷歌正在启动自己的服务,这些服务可在包括移动设备在内的多种设备上运行。

在看到《神奇宝贝Go》这样的游戏在智能手机上取得了成功(年收入超过10亿美元)以及侠盗猎车手V在短短三天内创造的创纪录的10亿美元收入之后,公司将目标瞄准了尽可能多的市场。

随着智能手机,社交媒体游戏和流媒体服务的普及,它们走上了正确的道路。到2020年,全球将有超过27亿游戏玩家,他们如何选择花钱的方式将继续影响我们的游戏历史。

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