常用操作
1.运行第一个场景
我们一般是在应用程序代理AppDelegate的applicationDidFinishLaunching:方法结尾处运行游戏的第一个场景
- [[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [HelloWorldLayer scene]];
2.替换场景
- [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:scene];
3.推入和弹出场景
我们知道可以用replaceScene:来运行一个新场景,但是会释放掉旧场景的内存。有时候我们希望在不释放旧场景内存的前提下运行一个新场景,这时候就要用到CCDirector的pushScene:和popScene两个方法了。
1> 使用pushScene:方法推入一个新场景,新场景会层叠在旧场景的上面,但并没有释放旧场景的内存,旧场景继续保留在内存中
- [[CCDirector sharedDirector] pushScene:scene];
2> 使用popScene方法弹出最上层的场景并释放其 内存,使保留在内存中的旧场景重新显示出来
- [[CCDirector sharedDirector] popScene];
CCTransitionScene
上面介绍了场景的切换,不过都是瞬间完成的,有时候我们想在场景切换的时候有些过渡效果,即以动画的形式切换场景,我们称之为"场景过渡"。要想做场景过渡效果,就必须用CCTransitionScene的子类,CCTransitionScene本身继承了CCScene,它包含了非常多的子类,每个子类都有不同的场景过渡效果,比如CCTransitionFade是淡入淡出效果,CCTransitionPageTurn是翻页效果。
下面演示一个翻页效果:
- CCTransitionPageTurn *page = [CCTransitionPageTurn transitionWithDuration:0.5 scene:scene];
- [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:page];
cocos2d中有非常多的过渡效果可以使用,都是CCTransitionScene的子类,类名一般都是以CCTransition开头的。我就不在这里一一介绍每个子类有什么效果,也没有必要,用到时自己再去查API吧。
注意:CCTransitionScene只能使用在replaceScene:和pushScene:的时候,在popScene弹出场景时是不能用这个过渡效果的
节点的生命周期
说到场景过渡,那就不得不说一下节点的生命周期,即一个节点从开始被添加到屏幕上 到 从屏幕中移除的过程,CCNode提供了相应的生命周期方法:
- // 节点被添加到屏幕上 或者 重新显示到屏幕上 时调用
- -(void) onEnter;
- // 调用完onEnter后就会调用此方法,如果使用了场景过渡效果,将在场景过渡完毕后才调用此方法
- -(void) onEnterTransitionDidFinish;
- // 节点从屏幕中移除 或者 暂时离开屏幕 时调用
- -(void) onExit;
- //这个方法较少用
-
-(void)onExitTransitionDidStart