衣服可以从头开始建模,或者通过改变人体网格或由MakeClothes工具提供的“服装助手”(见下文)来建模。在设计和建模一件衣物时,应该记住两个限制。首先,将服装网格映射到人体网格的算法要求服装网格完全由四面体组成。其次,知道MakeClothes每件衣服只支持一种材料是很重要的。
完成MakeClothes工作流程后,您的HOME / makehuman / v1 / data / clothes中的工具将创建一个新文件夹。该文件夹将采用用户为服装项目提供的唯一名称。该文件夹将填充必要的资源,以使该项目在MakeHuman中可用。用户必须提供的另一个有用但不重要的项目是服装的缩略图图标。可以使用任何图像编辑程序将缩略图图标创建为PNG格式的128 x 128像素图像。然后该文件应保存在与其他资产相同的文件夹中,并且扩展名更改为.thumb。
一、标准工具
使用MakeClothes插件
MakeClothes由位于视口右侧N层的MakeClothes面板控制。它由始终可见的主要按钮和可通过启用复选框显示的多个隐藏部分组成。
主要部分包含以下内容:
类型:指定要用作参考的字符。它可以是以下之一:
基础网格:没有应用任何目标的MakeHuman网格。
平均男性:白人年轻男性。
平均女性:白人年轻女性。
平均孩子:一个白种人的小孩。
平均宝宝:一个白种人的小宝宝。
使用助手的基础网格:没有应用任何目标的MakeHuman网格。
平均男性与助手:白人年轻男性。
带助手的平均女性:白人年轻女性。
平均Childwith助手:一个白种人的小孩。
平均宝宝与助手:一个白种人的年轻婴儿。
加载人体网格:用于将选定类型加载到场景中的按钮。
注意:MakeHuman中的“助手”是基础网格上的一种特殊的不可见几何体,可以加载以帮助模型化衣服,例如辅助毛衣,助手紧身衣等。它们有自己的材料。需要注意的是,在加载基础网格类型后,不应对其进行修改,否则脚本将失败。图像(右)显示按下“Load Human Mesh”的结果,类型设置为Base Mesh。