这篇教程从以下几个方面,讲讲大佬在游戏特效研发中总结出来的几个粒子应用方面的小技巧:
1、常见的爆炸中,如何突出粒子火光的打击力度。
2、粒子跟随效果的实现方式及不同应用。
(相信大家用的编辑器各不相同,其粒子系统的功能也有差别,但万变不离其宗的是粒子的基本原理。这里为了方便大家理解,就拿3Ds max的几个简单粒子系统举例。大家只看里面讲到的原理就可以了,各种编辑器永远都是我们的一个工具而已!)
先讲爆炸:
建个SuperSpray(超级喷射)粒子发射器,轴偏离和平面偏离都给180度,让粒子呈一个球面的放射效果
参数随便调一下就行了,爆炸的粒子出生两帧就够了,太久了效果拖沓。。现在让我们贴上图看看效果(这里用的是个简单的观察器,想渲染来看都可以):
如何?爆炸效果已经有了,效果怎么说呢?其实比常见的面片缩放已经好了。但是问题也是有的:粒子速度不算大的情况下,10帧它就跑到了屏幕边缘,而且是匀速运动。而现实中的爆炸,这些火光都是一些爆炸物的碎片,它们是会受到空气阻力和地心引力的缓冲,所以这种