cococs2dx中的onEnter和init的区别和调用机制

cocos2dx中的onEnter和init的区别及调用机制

之前看了个说法,init先调用,而onEnter后调用。当用create创建时,会调用init和onEnter,当自己new对象时,只会调用onEnter。翻阅了一下引擎源码,发现这样的说法并不严密。
先说说我的看法,这个看法来源于我对部分源码的阅读,如有不正确的地方,欢迎指正。

init

  当调用静态方法 create 的时候,(前提是这个create方法是CREATE_FUNC宏替换的)会调用 init 方法,create方法干了三件事:申请内存、调用init、将申请的内存放入内存池。init只会调用一次(手动调用除外),而onEnter可以多次调用。

onEnter

主要有三点:

  • 调用Director的 replaceScene 方法后
  • 调用Director的 pushScene 方法后
  • 调用addChild方法时

  Scene的onEnter方法主要在切换场景时被调用,而其他由Node节点继承的对象是在调用addChild时执行的。

源码

  CREATE_FUNC宏就是实现了静态的create方法,比较简单,也不需要过多的解释

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = nullptr; \
        return nullptr; \
    } \
}

  当调用replaceScene或pushScene时,并不会直接调用OnEnter方法,而是在引擎主循环处理完事件之后,调用setNextScene方法来对新的scene的onEnter进行调用,setNextScene源码如下

void Director::setNextScene()
{
   
    _eventDispatcher->dispatchEvent(_beforeSetNextScene);

    bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;
    bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;

    //对正在运行的scene进行销毁
     if (! newIsTransition)
     {
   
         if (_runningScen
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