之前看了个说法,init先调用,而onEnter后调用。当用create创建时,会调用init和onEnter,当自己new对象时,只会调用onEnter。翻阅了一下引擎源码,发现这样的说法并不严密。
先说说我的看法,这个看法来源于我对部分源码的阅读,如有不正确的地方,欢迎指正。
init
当调用静态方法 create 的时候,(前提是这个create方法是CREATE_FUNC宏替换的)会调用 init 方法,create方法干了三件事:申请内存、调用init、将申请的内存放入内存池。init只会调用一次(手动调用除外),而onEnter可以多次调用。
onEnter
主要有三点:
- 调用Director的 replaceScene 方法后
- 调用Director的 pushScene 方法后
- 调用addChild方法时
Scene的onEnter方法主要在切换场景时被调用,而其他由Node节点继承的对象是在调用addChild时执行的。
源码
CREATE_FUNC宏就是实现了静态的create方法,比较简单,也不需要过多的解释
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = nullptr; \
return nullptr; \
} \
}
当调用replaceScene或pushScene时,并不会直接调用OnEnter方法,而是在引擎主循环处理完事件之后,调用setNextScene方法来对新的scene的onEnter进行调用,setNextScene源码如下
void Director::setNextScene()
{
_eventDispatcher->dispatchEvent(_beforeSetNextScene);
bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;
bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;
//对正在运行的scene进行销毁
if (! newIsTransition)
{
if (_runningScen