Unity移动端优化&性能分析

目录

一. 移动端特有的优化策略

1. 资源加载优化(防止卡顿 & 降低内存峰值)

✅ 使用 Addressables 或 AssetBundle

2. 纹理贴图(Texture)优化

3. CPU & 内存优化

✅ 减少 GC.Alloc(垃圾回收)

4. 渲染优化(减少 CPU & GPU 负担)

见我其他博客,有详细描述,点击跳转

5. 运行时性能优化

✅ 移动端 Frame Rate 控制

二. 移动端性能问题分析

✅ 使用 Profiler / Frame Debugger

常见移动端性能问题


一. 移动端特有的优化策略

1. 资源加载优化(防止卡顿 & 降低内存峰值)

使用 AddressablesAssetBundle

  • 移动端 RAM 资源有限(Android 通常 3GB - 8GB,iOS 稍高),一次性加载大量资源容易崩溃。

  • 避免 直接加载大文件,改用 异步加载

  • 按需加载资源,减少 RAM 峰值

    ,可以做到:

    • 启动时只加载 UI 资源,其他资源按需加载。

    • 大资源(贴图、音效、模型)存 AssetBundle,按需下载 & 释放


2. 纹理贴图(Texture)优化

🔹 避免 RGBA32,改用 ETC2(Android) / ASTC(iOS) 压缩

  • ETC2(OpenGL ES 3.0 以上)

  • ASTC(iOS & Vulkan 支持,压缩比更高)

🔹 Texture Import Settings 调整

  • UI 贴图:

    • 关闭 Mip Maps,减少 VRAM 占用。

  • 3D 贴图:

    • 开启 Mip Maps,减少 远距离锯齿,但 最大 Mip Level 不要超过目标设备屏幕分辨率。

  • 法线贴图(Normal Map):

    • Normal Map 处理,避免不必要的 Alpha 通道。

🔹 使用 Sprite Atlas 合并 UI 贴图

  • UI 贴图过多 会导致 Draw Call 爆炸

  • Sprite AtlasUnity 2020+ 原生支持)可将多个 UI 贴图合并,减少 Draw Calls


3. CPU & 内存优化

减少 GC.Alloc(垃圾回收)

🔹 避免 string 拼接(StringBuilder 替代)

  • string += "xxx" 会创建新对象,增加 GC 负担。

  • 推荐:

    StringBuilder sb = new StringBuilder();
    sb.Append("Hello");
    sb.Append("World");
    string result = sb.ToString();  // 避免 GC 分配

🔹 减少 foreach(改用 for

  • foreachList<T> 上可能触发 GC.Alloc(因 Enumerator 结构体会装箱)。

  • 推荐:

    for (int i = 0; i < list.Count; i++)
    {
        Debug.Log(list[i]);
    }

🔹 池化 GameObject & UI

  • 对象池(Object Pool)管理子弹、特效、敌人等,避免反复 Instantiate/Destroy

  • UIPool 复用 UI 组件(按钮、弹窗等),减少 GC 压力。


4. 渲染优化(减少 CPU & GPU 负担)

见我其他博客,有详细描述,点击跳转

5. 运行时性能优化

移动端 Frame Rate 控制

🔹 设置 Application.targetFrameRate

  • 限制到 30FPS(省电 + 平稳)

    Application.targetFrameRate = 30;
  • 高端机可设 60FPS,但需测试是否发热严重

  • 不建议 120FPS(大部分手机屏幕不支持 & 高耗电)

🔹 VSync 选项

  • PC 端可开启 VSync,但移动端建议手动 targetFrameRate,避免过度 GPU 渲染导致发热。

二. 移动端性能问题分析

使用 Profiler / Frame Debugger

  • Window -> Analysis -> Profiler:分析 CPU/GPU 性能瓶颈。

  • Window -> Analysis -> Frame Debugger:分析 Draw Call 是否过高。

  • Memory Profiler(Unity 插件):检测 RAM 占用情况。

常见移动端性能问题

问题解决方案
Draw Call 过多使用合批(Static Batching、Dynamic Batching、GPU Instancing)
UI 过多导致卡顿使用 Sprite Atlas(合并 UI 贴图)、Canvas 分层渲染
GC 频繁,造成卡顿对象池(Object Pool)、优化 string 拼接、避免 foreach
内存溢出资源按需加载、定期 UnloadUnusedAssets()
游戏发热严重限制 FPS30~60),优化 Shader & 贴图

你现在开发的移动端游戏,出现了以下问题,如何优化?

问题 1:UI 卡顿(打开背包界面时,明显掉帧)
问题 2:CPU 负载高(游戏中帧率不稳定,经常出现小卡顿)
问题 3:内存溢出(OOM 崩溃)(长时间游戏后,App 崩溃)

希望大家可以思考思考这几个问题,在项目中遇到了我们该如何去排查与解决。

This book is designed to help you create applications and content that make the best use of Unity on mobile platforms, especially those with Mali GPUs. Chapter 1 Introduction This chapter introduces the Arm Guide for Unity Developers Optimizing Mobile Gaming Graphics. Chapter 2 Optimizing applications This chapter describes how to optimize applications in Unity. Chapter 3 Profiling your application This chapter describes profiling your application. Chapter 4 Optimization lists This chapter lists a number of optimizations for your Unity application. Chapter 5 Real time 3D art best practices: Geometry This chapter highlights some key geometry optimizations for 3D assets. Geometry optimizations can make a game both more efficient, and achieve the overall goal of getting your game to perform better on mobile platforms. Chapter 6 Real time 3D art best practices: Texturing This chapter covers several texture optimizations that can help your games to run more smoothly and look better. Chapter 7 Real time 3D art best practices: Materials and shaders This chapter covers multiple different material and shader optimizations that can help your games to run more efficiently and look better. Chapter 8 Advanced graphics techniques This chapter lists a number of advanced graphics techniques that you can use. Chapter 9 Virtual Reality This chapter describes the process of adapting an application or game to run on virtual reality hardware, and some differences in the implementation of reflections in virtual reality. Chapter 10 Advanced VR graphics techniques This chapter describes various techniques that you can use to improve the graphical performance of your Virtual Reality application. Chapter 11 Vulkan This chapter describes Vulkan and how you enable it. Chapter 12 Arm Mobile Studio This chapter describes the Graphics Analyzer and the Streamline tool.
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