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原创 Unity技能学院——Inputsystem第一期

我们点击 ActionMaps 右侧的加号按钮,添加两个输入控制表分别重命名为 PlayerMove和 UI,他们的作用是对于我们的输入进行分组。因此,就出现了 InputSystem 这样一个,更符合大项目需求的低耦合、易于调试、 方便切换、跨平台、跨设备的输入系统,就诞生了。接下来,我们介绍一下 InputSystem的使用。要安装 InputSystem,首先要找到菜单栏中的 Window->Package Manager,打开之后,找 到 InputSystem,点击 Install,完成安装。

2022-11-04 14:57:16 4997 1

原创 U3D游戏开发从入门到弯道超车(1):序章

1. 写在最前面的寄语:很多人把学习定义为一件痛苦的事情,那是因为90%的人都未掌握正确高效的学习方法。这也是为什么只有10%的人站在了职场的最顶峰,因为他们掌握了高效的学习方法,这样的方法能够让他们不断地更新迭代自己,不断地刷新自己的认知。每个人的成就最终很大程度上依赖于个人的认知。所以在我分享各种技术、产品策划设计、项目管理方面知识的同时,我想把一种高效的学习方法也教给大家,最终能够达到授人...

2019-01-18 01:25:24 6950 1

原创 【技能提升get!技术策划进阶指南】

技术策划技术策划是游戏团队中负责协调策划与开发问题的负责人。当游戏策划提出的方案在开发中遇到实施困难时,技术策划可以提出跨部门的解决方案,确保策划团队提出的设计想法和程序、美术等其他开发团队的实际工作方向保持一致。具体来说,技术策划需要先理解设计本质,然后利用引擎工具制作原型验证设计的可行性。还要协调程序等团队一起实现完整的设计方案,并保证产品质量。考虑到大项目分工,技术策划也会负责不同子系统的支持,比如核心玩法、任务系统等。

2024-09-30 15:27:34 742

原创 【个人开发者如何兼顾美术和程序?】

关于众多YouTuber分享独立创作或编程资源的现象,不少业界同仁指出,这些UP主的专长往往在于视频制作,旨在吸引观众点击,而非编程或创作本身,因为真正擅长编程的人往往对视频制作兴趣不大。对于美术师如何搞定代码,有开发者戏言:“‘谷歌+油管+GitHub’,你的编程启蒙三件套,懂点基础,剩下的就是搜索、复制、粘贴的艺术。“根据多年的观察,YouTube上充斥着不少伪装的‘高手’程序员,他们夸大其词,实则代码多源自复制粘贴,或对自己讲述的内容一知半解,更有甚者传授错误或低效的方法。

2024-09-30 14:28:02 541

原创 开发者怎样在游戏业生存?

哪怕是在独立游戏工作室当中,我也经常可以看到有些非常重策划,有些是偏技术,所以你要知道自己如何适应这样的环境,这就像是DNA配对,哪怕是你成立自己的工作室,也要确保找到你们所有人都欣赏和喜欢的东西,随着公司规模的增长,能够让更多人进入公司。“在游戏行业,你将与大量不同的、奇奇怪怪的人一起工作,与不同性格的人相处,我见到过很多,而且也接受了这个事实,美术师有自己的个性、策划有自己的性格,程序员也有自己的特点,你需要学习如何适应、并做出调整,这就需要软技能。因此,开发者需要具备快速适应变化的能力。

2024-09-29 11:42:30 1168

原创 深入调研400+手游公司,此时正是入行好时机?

尤为鼓舞人心的是,手游开发商与发行商们已纷纷重启新游戏的研发征程,高达81%的受访者确认其所在公司正积极投身于新产品的研制之中。报告指出,发行商当前最为青睐的目标市场首推拉丁美洲,紧随其后的是独联体地区、东南亚、中东及北非,这标志着在海外领域,大量自研能力较弱、却存在大量需求的新兴市场正逐渐成为手游发行领域的热门之选,备受发行商们的青睐与追捧。在甄选发行商的过程中,开发者最为重视的是发行条款的公平性与合理性,紧随其后的是发行商的过往业绩与经验、以及能够提供的工具与服务资源量。

2024-09-29 11:38:13 818

原创 游戏策划实战手册:用系统思维打开游戏设计黑箱

系统策划人员通过分析和拆解游戏系统设计,深入了解游戏的核心机制和运作规则,找出最能提升玩家乐趣的系统要素。游戏拆解分析的目的是呈现游戏的核心架构,找到其中的设计亮点和问题。正如我们在本文中对《空洞骑士》的剖析,通过深入探究游戏的规则、元素、关卡、数值和系统设计,可以发现一个游戏的设计亮点和不足,从中汲取经验教训。更为关键的是,我们必须时刻牢记以玩家为中心的思想,站在玩家的角度判断游戏体验,并不断进行优化。❤️ 被遗忘的十字路口 - 这是游戏的起始关卡,玩家需要在这里学习游戏的基本操作和规则。

2024-09-27 11:44:25 1078

原创 【游戏策划 还能这么玩】

开发桌游的时候,可以选择用已经有名的游戏或电影之类的IP改编,也可以完全自己创新做一个全新的游戏。众筹平台的兴起为桌游提供了重要的推动力,尤其是原创IP桌游在众筹平台上的活跃表现,证明了市场对新颖和创新游戏的需求。随着众筹平台的兴起,原创IP桌游得到了更多的关注和支持,这为游戏策划人才提供了一个全新的展示自己才华的舞台。面对桌游市场的新机遇,游戏策划者应该拓展思路,勇敢地尝试新的创意和玩法,将目光投向这个尚未充分挖掘的市场。同时,一些原创的桌游,像我们前面提到的《王冠·继承者之战》,也在众筹中表现不错。

2024-09-27 11:38:39 483

原创 【Unity navigation面板】

Unity的Navigation面板是一个集成在Unity编辑器中的界面,它允许开发者对导航网格(NavMesh)进行配置和管理。选择用于烘焙导航网格的几何体类型,可以是渲染网格(Render Meshes)或物理碰撞器(Physics Colliders)。允许开发者指定哪些Unity层(Layers)上的对象应该被包括在导航网格的烘焙过程中。用于创建导航网格之间的链接,允许代理从一个导航网格跳跃或移动到另一个导航网格。在高级设置中,可以自定义附加参数,如代理的大小、代理的层级、代理的优先级等。

2024-09-26 12:06:37 370

原创 如何准备秋招入行游戏开发?

企业秋招素有“金九银十”的说法,市面上的绝大多数企业也都会在9、10月份大量放出招聘信息。然而对于各个领域的头部大厂而言,秋招前夕的预热活动早就悄悄地拉开了帷幕。能够看到这里的友友们,想必都是真心热爱游戏,一心希望在游戏行业大展拳脚的追梦者吧!不难看出,虽然工作经历的丰富程度难以与业内人士相比,但也不必太过担心,因为应届生的学习能力与工作热情才是企业更看重的部分。能够面向策划需求,将需求转变为程序设计,在现有的游戏架构上进行游戏系统模块开发(如背包系统、活动系统、商店系统等)。

2024-09-26 12:04:53 918

原创 限时免费参加 游戏开发训练营

游戏行业作为当下最火热的行业之一,受到了很多人的喜爱,也有很多同学想要进入游戏开发行业,但苦于没有方向,对于该学什么、从何学起、该怎么学等等问题都一筹莫展。● 制作出属于自己的游戏demo作品,积累项目经验。● 了解游戏开发工程师的职业发展路径及就业必备技能。● 从新手入门到实际开发,完整掌握游戏制作流程。● 实战项目教学,系统掌握游戏开发的基本流程。● 熟悉游戏大厂面试笔试真题库,助力拿下心仪。● 学习独立游戏开发技能,丰富实战武器库。● 制作出个人游戏作品,展示开发能力。● ARPG 动作角色扮演。

2024-09-25 19:22:04 253

原创 【想入行游戏公司简历关难过?带你分析大厂名企招聘底层逻辑】

其目的,表面看是确认简历信息的真实性,而究其根本,则是要确认由简历上反映出来的、候选人可能具备的素质,其本人是不是真的具备。不论什么行业,公司在选拔人才这块都遵循一个“优胜劣汰”的底层逻辑,对于被招聘单位评估为不够优秀的人而言,等待他们的就是被“更优秀”的人淘汰的命运。把这些能够很好地展示你的优势、你与岗位匹配程度的内容,在不影响排版简洁美观的前提下,尽可能地放在简历的前半部分,确保HR能够快速且准确地接收到你关于这个岗位的一切优势信息。同时,职业生涯中出现的无合理解释的空白期,同样是一种潜在风险点。

2024-09-25 19:19:14 749

原创 【沪圈游戏公司作品井喷,游戏产业复兴近在眼前】

在长期遭受玩家群体和舆情质疑的环境下,《原神》也即将迎来其历史上的首次“降价”调整,通过引入全新的“捕获明光”机制,将原有的小保底升级为更为慷慨的大保底,同时武器池的保底次数也缩减至两轮,为玩家带来前所未有的福利。尤为引人注目的是,尽管《启程》在TapTap上的预约用户数仅数十万,远低于当下众多二次元游戏动辄百万的预约盛况,但其凭借莉莉丝卓越的市场推广与宣发策略,成功实现了非预约用户驱动的爆发式增长,这一成就彰显了莉莉丝独特的品牌与IP经营之道,与米哈游、鹰角、叠纸等公司在社区经营上的侧重形成鲜明对比。

2024-09-22 19:01:41 812

原创 【米哈游AI大模型“Glossa”正式完成备案,AI加持游戏行业开拓新赛道】

然而,鉴于当前游戏界对于AI直接生成配音、美术等玩家直接接触内容的审慎态度,加之Glossa一词蕴含的“阐释”深意,我们推测Glossa大模型的应用潜力或许更为深远,可能悄然渗透至公司运营的多个层面,如深度挖掘用户数据、精准分析用户行为、科学评估广告效果,乃至在程序代码的优化、编写及调试等方面发挥关键作用,推动米哈游在技术创新与业务优化的双轨上并驱前行。而上升到游戏厂商层面,就小编有限地了解,除了米哈游,其实另一家上海游戏公司TapTap,今年也在AI领域有了相当积极的尝试,6月份已完成AI产品的备案。

2024-09-22 18:57:52 1032

原创 【游戏艺术的下一站:VR 世界,穿越时空的沉浸式体验】

虽然目前VR设备与技术还存在诸多不足,但随着Vision Pro、Meta Quest系列等产品的陆续迭代,各大游戏厂商在VR领域的布局,以及玩家对全感体验游戏世界的呼声越来越高,我们有理由相信,未来将有更多像《半衰期:爱莉克斯》、《风起洛阳》这样的优质内容涌现。当在水中激战时,玩家可以真实地感受到水流迸溅,拍打肌肤的清凉感;在《黑神话:悟空》中,玩家可以体验到上百种形象独特的怪物、极具中国地域特色的游戏场景和原汁原味的民歌民谣,这些极致的视听演绎,无疑是将中国神话故事再一次推向了世界的舞台,令全球瞩目。

2024-09-12 16:28:24 1009

原创 《三国杀》电竞化,为何没人开香槟?

《三国杀》电竞化,为何没人开香槟?说起《三国杀》,想必大部分对桌游有一定了解的朋友们都不会陌生。而随着近些年《三国杀》推出的端游、手游版本用户数水涨船高,其可以说是作为国产桌游电子化成功的一个代表了。点击蓝链领取游戏开发教程当然,用户数量多不多跟口碑好不好是两码事。绝大部分线上玩家都以“给三国杀打差评”为己任,任何一个能够拉着别人一起给《三国杀》打差评的机会都不放过,使其常年在Steam、Wegame等多个平台占据差评榜榜首,并且凭借这个成绩多次出圈。这款经典桌游IP,也算是在无心插柳的情况下,在“

2024-09-12 16:23:47 968

原创 报名开启 | 游戏开发缺队友?首期繁星招聘会来袭!

OpenNGS致力于打造全球顶尖的游戏研发工具、组件、服务,及成上百种项目资源管理能力,从自动化数据配置到实施调控,从内容管理到本地化、多端移植,为独立游戏和商业游戏项目提供一站式、高安全型、简单易用的定制化游戏服务,全方位助力游戏研发加速。提供覆盖剧情、角色、战斗、道具、任务、排行榜、成就、套装、总产、经济、DLC、UGC等游戏系统管理能力,支持按需配置。提示账号管理、支付系统、社交关系、多人联机、多端移植、宣传推广、数据监控等解决方案和SDK,助力商业游戏搭建。

2024-09-10 15:13:29 278

原创 游戏创作的梦想之地!EE GAMES 创作者社区上线,VipSkill产学研结合迈开重大步伐

对于刚开始起步的独立游戏项目。我们的终极愿望就是将“知识库”打造成专属于游戏开发者们的“wiki",任何经过我们审核和精心挑选后的文章都可以在知识库中公开展示,为每一个游戏开发的迷途者们提供源源不竭的干货知识,相信每一个对游戏开发饱含热情的小伙伴一定会对知识库里的精选文章手不释卷!在EE GAMES创作者社区里,我们为大家汇集了行业内面向游戏创作者的海内外最新活动,覆盖Gamejam、大奖赛、游戏展会、线上线下交流沙龙、投融资闭门会等,无论你是玩家还是游戏创作团队,都能在这里寻得展示自己的机会!

2024-09-10 14:57:33 915

原创 RPG经典设计逻辑——D&D系统简单拆解

加里·吉盖克斯之所以能够被称为“角色扮演游戏之父”,是因为他把现有的奇幻题材当作背景架构,规划出了RPG游戏的很多概念——如角色的阶级,种族,等级,攻、防技术(包括魔法)等等,它们综合起来的产物就是“龙与地下城”(即“D&D”)。后来这个具有总结性质的纸上游戏,成为以后所有RPG游戏的基准点——不管是幻想题材如《暗黑破坏神》,《永恒使命》,《冰风谷》,科幻题材如《辐射》,《混乱在线》,《杀出重围》,还是其他如《吸血鬼:避世救赎》,《异域镇魂曲》等等,都是在D&D的基础上而诞生的。

2024-09-09 14:55:52 909

原创 《黑神话》的狂欢,开拓出国产游戏行业的一片蓝海

而游戏不仅忠实还原了原著中八十一难中的一些老面孔,如小雷音寺的黄眉大王、黑风山的黑熊精、盘丝洞的蜘蛛精等,还站在现代视角对故事进行了重新解读和演绎,赋予经典角色新的内涵和命运,这种创新的文化表达吸引了国内外大量玩家。《黑神话:悟空》以其高成本、高质量、高体量的3A级制作标准,填补了国产游戏在该领域的空白,并为我国游戏相关行业带来了深远的正面影响——这些其实都是官方的话术,小编不过跟大家玩虚的,咱今天就来讲讲在别处听不到的。但是这也侧面说明,《黑神话》取得的成功,一点不夸张地讲,是史无前例的。

2024-09-09 14:51:16 1021

原创 假如你是HR,你怎么招「游戏策划」?

针对简历中附加的策划案或者游戏DMEO进行提问,“找工作需要有经验”这种看似悖论的说法折磨,应聘者的回答可以不对,甚至偏颇,但不能过浅。对于进行过初步简历筛选过后的岗位候选人们,因为你相信只有真正热爱游戏的人才愿意坚持,例如询问“这个设计的底层逻辑支撑是什么”,可是真到了你坐在HR的位置你才能明白——那你需要应聘者看过一定量的关卡设计文章,自己对职业的可控性其实是可以提升很多的,你的心里就已经描绘出了一幅初步的画像。为了进一步确认这些应聘者的能力和潜质,他们是在性格上有问题,不适合团队协作,

2024-09-05 19:14:35 715

原创 游戏行业社招上岸指南

说到底,技术这条路是没有尽头的,任何一家大厂都希望它招聘进来的每一个人,无论是初级、高级还是主程,都还有很大的成长空间。我们做一个很简单的自我测验——为了开发一款游戏,去学习策划、学习代码,学习开发引擎的各种组件,理解一款游戏从一个想法到具体落地的种种步骤…那么,有没有一种渠道,能够让社招转行的各位快速地了解游戏开发流程及入行标准,获取个人高速发展及系统求职全攻略,甚至获得宝贵的制作独立游戏的项目经验呢?大厂的逻辑是,我要招的人,是能够帮助公司解决问题,创造价值的,而不是来制造问题的。

2024-09-05 19:00:31 1202

原创 入行「游戏策划」,该从何处下手?

数值策划的主要职责是进行数值的平衡和制定、游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建、整个战斗系统的设计、整个养成系统的设计等。战斗策划主要负责游戏内战斗部分内容的规划与设计包括战斗体系的构建、具体战斗模型的搭建、战斗相关数值的计算方式等。系统策划主要负责游戏内系统功能的设计,包括系统规则描述,界面设计,界面操作设计,逻辑流程图,数据结构设计等。关卡策划主要负责游戏内关卡的设计与制作,包括场景元素,怪物设计,关卡脚本,关卡怪物AI设计是等。是的,如果是抱着不想学编程又想入行的态度,

2024-08-27 19:20:27 1690

原创 大厂招聘底层逻辑

其目的,表面看是确认简历信息的真实性,而究其根本,则是要确认由简历上反映出来的、候选人可能具备的素质,其本人是不是真的具备。不论什么行业,公司在选拔人才这块都遵循一个“优胜劣汰”的底层逻辑,对于被招聘单位评估为不够优秀的人而言,等待他们的就是被“更优秀”的人淘汰的命运。把这些能够很好地展示你的优势、你与岗位匹配程度的内容,在不影响排版简洁美观的前提下,尽可能地放在简历的前半部分,确保HR能够快速且准确地接收到你关于这个岗位的一切优势信息。同时,职业生涯中出现的无合理解释的空白期,同样是一种潜在风险点。

2024-08-27 19:14:55 309

原创 【“网络游戏”写入国务院文件,游戏板块股票涨停,网络游戏暖春将至】

在为相当数量的互联网用户提供休闲娱乐服务、满足精神需求的同时,也为社会贡献了大量的岗位,其慢慢地为主流社会所理解和接受,也可以说是水到渠成的事情。本次“网络游戏”以这样的形式写入国家级文件内,也代表着经历了从不解与质疑,到漫长的去污名化历程,我国游戏行业在起步较为艰难的情况下,走到今天也是看到了希望的曙光。在此前相当一段时间里,不论是国家级文件,还是地方性政策、制度,对“网络游戏”最常用的提法是隐藏在“数字经济”、“数字娱乐”、“电子竞技”、“文化出海”等名词中,鲜有直接提及“网络游戏”四个字。

2024-08-22 15:11:39 377

原创 【Unity navmeshaggent 组件】

NavMeshAgent是Unity AI系统中的一个组件,它允许游戏对象(通常是一个角色或AI)在导航网格(NavMesh)上自动寻路。NavMeshAgent的性能取决于场景的大小和复杂度,以及导航网格的质量和密度。// x, y, z为目标点坐标。Base Offset:导航代理的基础偏移量,可以调整代理的垂直位置。Radius:导航代理的半径,用于确定代理在导航网格上的移动范围。Height:导航代理的高度,用于确定代理能够通过的空间高度。NavMesh Layer:代理可以导航的导航网格层。

2024-07-04 19:10:44 708

原创 【Unity navmeshaggent 组件】

NavMeshAgent是Unity AI系统中的一个组件,它允许游戏对象(通常是一个角色或AI)在导航网格(NavMesh)上自动寻路。NavMeshAgent的性能取决于场景的大小和复杂度,以及导航网格的质量和密度。// x, y, z为目标点坐标。Base Offset:导航代理的基础偏移量,可以调整代理的垂直位置。Radius:导航代理的半径,用于确定代理在导航网格上的移动范围。Height:导航代理的高度,用于确定代理能够通过的空间高度。NavMesh Layer:代理可以导航的导航网格层。

2024-07-04 19:10:12 621

原创 【Unity 3D角色移动】

在Unity 3D中实现角色移动通常涉及到几个关键步骤,包括设置角色的物理属性、处理输入、更新角色的位置以及动画同步。角色通常使用Character Controller组件来处理碰撞和移动。确保你的角色对象上已经添加了Character Controller组件。使用Unity的Input.GetAxis函数来获取玩家的输入,这允许玩家通过键盘或游戏手柄控制角色。使用Animator组件来根据角色的移动状态播放相应的动画。步骤1:设置角色的物理属性。步骤3:更新角色的位置。

2024-07-03 14:49:59 823 1

原创 【Unity 角色控制器组件】

Character Controller: Unity 内置的一个组件,用于提供高级的物理控制,允许开发者控制角色的移动、跳跃和碰撞。NavMesh Agent:用于实现基于导航网格的 AI 路径寻找,允许 AI 控制的角色在复杂的地形中自动导航。Third-Person Controller:Unity 官方提供的示例脚本,用于实现第三人称视角下的角色控制。Capsule Collider:一种特殊的碰撞器,通常用于表示角色的碰撞形状,因为它可以很好地适应角色的体型。

2024-07-03 14:43:50 606

原创 Unity 动画事件

事件的使用场景:动画事件可以用于各种场景,例如角色跳跃时播放跳跃声音、角色受伤时触发动画效果或者在角色死亡时播放死亡动画。优化和调试:合理使用动画事件可以提高动画的交互性和表现力,但过多或不当的事件可能会影响性能,因此需要进行适当的优化和调试。动画事件的创建:在Unity的Animation窗口中编辑动画时,可以在时间轴上设置关键帧,并在这些关键帧上附加事件。动画状态机的集成:在Unity的Animator组件中,动画事件可以与动画状态机一起使用,以实现更复杂的动画逻辑。

2024-07-02 20:04:36 598

原创 【Unity 人性动画的复用性】

Unity的动画系统,通常称为Mecanim,提供了强大的动画复用功能,特别是针对人型动画的重定向技术。这种技术允许开发者将一组动画应用到不同的角色模型上,而不需要为每个模型单独制作动画。这通过在模型的骨骼结构之间建立对应关系来实现,前提是模型已经配置了Avatar。确保所有模型的Animator组件都引用同一个Animator Controller。将动画分配给具有相同Humanoid Animation Type的其他模型。创建Animator Controller,并将动画拖入控制器中。

2024-07-02 20:02:36 460

原创 【知识学习】Unity3D中Post Processing的概念及使用方法示例

Unity3D中的Post Processing(后处理)是一种在渲染管线的最后阶段对最终图像进行处理的技术。它允许开发者添加各种视觉效果,如模糊、颜色分级、镜头光晕等,以增强场景的视觉表现力。

2024-06-29 09:00:00 485

原创 【知识学习】Unity3D中GPU Instance的概念及使用方法示例

在Unity3D中,GPU Instancing是一种优化技术,它允许开发者在不增加Draw Call(绘制调用)的情况下,通过GPU绘制多个具有相同Mesh和Material但可能具有不同变换(位置、旋转、缩放)的对象实例。

2024-06-28 09:15:00 1661

原创 【知识学习】阐述Unity3D中Fog&LOD的概念及使用方法示例

在Unity3D中,Fog(雾效)和LOD(Level of Detail,细节层次)是两种用于提高场景视觉效果和性能的技术。

2024-06-27 09:15:00 1071

原创 【知识学习】阐述Unity3D中Material&Texture的概念及使用方法示例

在Unity3D中,Material和Texture是渲染过程中非常重要的两个概念,它们共同工作以实现丰富的视觉效果。

2024-06-26 13:47:47 639

原创 【知识学习】Unity3D——Surface Shader&lightning的概念及使用方法示例

Unity3D是一个广泛使用的跨平台游戏引擎,它提供了强大的图形渲染功能。在Unity中,Shader是用于控制图形渲染过程的程序,它们运行在GPU上,用于计算屏幕上每个像素的颜色。Surface Shader和Lighting是Unity Shader编程中非常重要的概念。

2024-06-26 13:41:08 921

原创 【Unity Shader】片段着色器(Fragment Shader)的概念及其使用方法

在Unity和图形编程中,片段着色器(Fragment Shader)是渲染管线中的一个阶段,负责计算屏幕上每个像素(片段)的颜色和特性。片段着色器通常在顶点着色器和任何几何处理之后运行,是决定最终像素颜色的关键步骤。

2024-06-24 09:00:00 838

原创 【Unity Shader】顶点着色器(Vertex Shader)的概念及其使用示例

在Unity和图形编程中,顶点着色器(Vertex Shader)是一种在渲染管线的非常早期阶段运行的Shader类型。它的主要任务是处理3D模型的顶点数据,执行变换以将顶点从模型空间转换到裁剪空间,同时可能还会进行其他顶点级别的计算。

2024-06-23 09:15:00 1129

原创 【Unity动画系统】Amimator Controller的概念及其使用示例

Unity的Animator Controller是动画系统中的一个核心组件,它负责管理和控制动画状态机(Animation State Machine)的行为。Animator Controller包含了动画状态、转换规则、以及用于控制动画流程的参数。

2024-06-21 09:15:00 748

原创 【名词解释】Unity3D物理射线(Physics Ray)含义及其用法

Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,它提供了一套强大的工具和功能来帮助开发者创建交互式3D内容。在Unity中,"物理射线"(Physics Ray)通常指的是使用射线检测(Raycasting)来检测物体之间的碰撞或者检测射线与物体的交点。这在游戏开发中非常常见,用于实现如射击、视线检测、物体碰撞检测等功能。

2024-06-18 10:50:59 694

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