动态LOD渲染的方案设计

1.LOD介绍

Level of Detail(LOD)是一种在计算机图形学和渲染中常用的技术,旨在根据观察者与物体之间的距离或者物体在屏幕上的大小等因素,动态地调整物体的细节层次,以提高渲染效率和性能。通过在远处使用较低细节级别的模型,可以减少多边形数量和纹理贴图的使用,从而节省计算资源,提高渲染速度;而在近处则使用高细节级别的模型,以保持视觉质量和真实感。下图为三个不同等级的LOD图形绘制效果。

常见的LOD方法包括:

  1. 基于距离的LOD:根据观察者与物体之间的距离来动态调整物体的细节级别。距离越远,使用的细节级别越低;距离越近,使用的细节级别越高。

  2. 基于屏幕空间的LOD:根据物体在屏幕上所占的像素大小来调整物体的细节级别。物体占据的像素越少,使用的细节级别越低;占据的像素越多,使用的细节级别越高。

  3. 基于曲面曲率的LOD:根据物体表面的曲率来调整物体的细节级别。曲率较小的区域可以使用较低细节级别的模型,而曲率较大的区域则需要使用高细节级别的模型。

这些LOD方法可以帮助优化渲染过程中的资源利用,提高性能和效率,同时保持视觉质量。在实际应用中,开发人员可以根据具体场景和需求选择合适的LOD方法来优化渲染效果

2.动态LOD的关键技术

1、网格简化:网格简化是创建不同LOD 层级的基础技术,它通过减少顶点和三角面片数量来降低模型复杂度。常见的网格简化算法包括误差度量(如Quadric Error Metrics)、边缘收缩(如Vertex Clustering)等。选择合适的简化算法对于在减小模型尺寸的同时保持形状特征至关重要。

2、层级生成策略:根据具体应用需求和硬件条件,确定不同LOD层级的精度范围和数量。通常情况下,可以为每个模型生成一系列简化程度逐渐增加的模型层级,以适应不同观察距离的需求。

3、视距驱动:视距驱动是决定何时切换LOD层级的关键因素。根据观察者与模型之间的距离,选择合适的LOD层级进行渲染。当距离较远时,使用低精度模型;当距离较近时,使用高精度模型。这样可以在节省计算资源的同时,保证视觉质量。

4、平滑过渡:为避免不同LOD层级之间切换时出现明显的视觉跳变,需要实现平滑过渡。常见的方法有基于顶点混合的过渡(如Geomorphing)和基于纹理混合的过渡。这些技术可以在不增加渲染负担的前提下,提高场景视觉连贯性。

5、资源预加载:预加载技术可以确保在切换LOD层级时不会出现卡顿现象。通过提前加载相邻LOD层级的资源,可以在需要切换时迅速完成操作。此外,还可以采用延迟加载、按需加载等策略,以有效利用内存资源。

3.基于VTK的动态LOD方案设计

在VTK7.1版本中已经有vtkLODActor类来实现切换不同的细节的vtkMapper,但其功能较为简单,需要进行对应修改,实现更佳合理的渲染效果。

1.网格简化算法:

VTK支持三种消减方法,vtkDecimatePro,vtkQuadricClustering和vtkQuadricDecimation。尽管每一种都有各自的优缺点,但在应用上基本都一致。

vtkDecimatePro相对来说速度比較快,并且在消减过程中能够改动拓扑结构。它採用边塌陷方法来去除顶点和三角形。它的误差度量是基于到平面或者边的距离。该方法的一个长处是能够完毕随意程度的消减。由于该算法一開始就将网格分裂为小的碎片来完毕消减目的(假设同意拓扑改动的话)。
vtkQuadricDecimation採用的Siggraph97论文“SurfaceSimplification Using Quadric Error Metrics”中提出的二次误差度量。它採用边塌陷方法来剔除顶点和三角面片。二次误差度量通常被觉得是比較好的误差度量。
vtkQuadricClustering是最快的方法。
它的思想基于Siggraph2000中的论文“Out-of-Core Simplification of Large Polygonal Models”。它能够高速的消减大网格模型。并且支持网格片段消减(利用StartAppend(), Append()和EndAppend()方法)。这样能够避免读取整个模型到内存中。对于大网格模型,该方法有较好的效果;可是当网格变小时,三角化过程效果不是非常好(须要结合其它的算法会有较理想的效果

2.层级生成策略:

在CAD/CAE应用场景下,模型的尺寸和图形复杂度跨度都比较大,没有通用的细分策略。为了适应不同场景,可通过为用户提供个性化的参数设置的功能,由用户确定细分层数和精度。

3.视距驱动:

在VTK中,基于距离的LOD调整方法是通过计算actor的包围盒中心和相机中心之间距离来决定LOD的细分层级;基于屏幕空间的LOD调整方法是通过将actor的包围盒转换到屏幕坐标系,计算包围盒在屏幕上的像素大小,然后再决定LOD的细分层级;

4.平滑过渡

为了能在层级切换过程中出现明显的视觉跳变,可使用延迟切换的方案,先将上一个层级的图形的透明度至半透明状态,然后在切换时设置下一个层级。

5.资源预加载

多个LOD图形的数据资源需要在交互过程中实时进行切换,为了避免在切换过程中准备必需的渲染数据,可先将资源预先上传至OpengGL缓存,在切换LOD时直接去使用对应的OpenGL缓存进行绘制。这一功能与VTK中普通的渲染管线有所不同,需要继承vtkLODActor进行相关功能的补充,其中包括:在渲染管线更新时,将所有vtkMapper的图形数据均上传至vtkMapper拥有的OpenGL缓存,但并不进行图形绘制,当执行绘制工作时再根据当前选择的LOD对应的vtkMapper进行绘制。

在实际应用中,需要对LOD技术的性能进行评估和优化。通过对比原始模型和简化模型之间的差异,以及分析渲染效果、性能开销等指标,可以实时调整LOD策略,并在保证视觉质量的同时,提高渲染性能.

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