OpenGL 计算着色器用法

这段代码是一个使用 OpenGL 计算着色器(Compute Shader)进行数据处理的示例。让我们逐步分析其功能:

  1. glGenBuffers(1, &m_DataBuffer);

    • 创建一个缓冲区对象,并将其 ID 存储在 m_DataBuffer 变量中。
  2. glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_DataBuffer);

    • 将缓冲区对象绑定到着色器存储缓冲区(Shader Storage Buffer)目标上。
  3. 创建一个包含 8 个浮点数的数据数组 data,并将其大小存储在 m_DataSize 变量中。

  4. glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(data), data, GL_DYNAMIC_COPY);

    • 将数据数组 data 复制到绑定的着色器存储缓冲区中,使用动态复制方式。
  5. glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_DataBuffer);

    • 将着色器存储缓冲区对象绑定到索引为 0 的绑定点上。
  6. 载入计算着色器程序并使用 glUseProgram 设置为当前程序对象。

  7. glDispatchCompute(numGroupX, numGroupY, 1);

    • 启动计算着色器,指定了计算工作组的数量为 (1, 8, 1)。
  8. glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);

    • 设置着色器存储缓冲区的内存屏障,确保之前的内存操作在之后的内存操作之前完成。
  9. 通过 glMapBufferRange 将着色器存储缓冲区映射到客户端内存,并读取处理后的数据。

  10. 打印处理后的数据到标准错误流中。

  11. 最后,通过 glUnmapBuffer 取消映射,并返回 0。

总体来说,这段代码的功能是:

  • 创建一个着色器存储缓冲区对象,并将数据传输到该缓冲区。
  • 载入计算着色器程序,启动计算着色器进行数据处理。
  • 等待计算着色器完成计算,并读取处理后的数据。
  • 打印处理后的数据到标准错误流中。

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