命令模式(Command Pattern)

什么是命令模式?

在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。

命令模式将一个请求封装成一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化。它属于行为型模式。

结构

Command抽象命令类:
- 定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand具体命令类:
- 命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver接收者:
- 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker调用者/请求者:
- 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client客户类:
- 创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

模式协作

  1. Client创建一个ConcreteCommand对象并指定他的Receiver对象。
  2. 某个Invoker对象存储该ConcreteCommand对象。
  3. 该Invoker通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求。若该命令是可撤销的,ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令。
  4. ConcreteCommand对象对调用它的Receiver的一些操作以执行该请求。

类图

代码

Command抽象命令类

package com.match.command;

/**
 * Command抽象命令类
 * @author Match
 *
 */
public interface Command
{
    /**
     * 这个方法返回结果为空的方法。
     * 实际项目中,可以根据需求设计多个不同的方法
     */
    void execute();
}

ConcreteCommand具体命令类

package com.match.command;

/**
 * ConcreteCommand具体命令类
 * @author Match
 *
 */
public class ConcreteCommand implements Command
{
    private Receiver receiver;//命令的正真执行者

    public ConcreteCommand(Receiver receiver)
    {
        super();
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute()
    {
        //命令真正执行前或后,执行相关的处理!
        receiver.action();
    }
}

Receiver接收者

package com.match.command;

/**
 * 真正的命令的执行者
 * @author Match
 *
 */
public class Receiver
{
    public void action()
    {
        System.out.println("Receiver.action()");
    }
}

Invoker调用者/请求者

package com.match.command;

/**
 * Invoker调用者/请求者
 * @author Match
 *
 */
public class Invoke
{
    private Command command;//也可以通过容器List<Command>容纳很多命令对象,进行批处理。数据库底层的事务管理就是类似结构

    public Invoke(Command command)
    {
        super();
        this.command = command;
    }

    //业务方法,用于调用命令类的方法
    public void call()
    {
        command.execute();
    }
}

Client客户类

package com.match.command;

public class Client
{
    public static void main(String[] args)
    {
        Command c = new ConcreteCommand(new Receiver());
        Invoke i = new Invoke(c);
        i.call();
    }
}

测试输出

Receiver.action()

模式分析

  1. 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
  2. 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
  3. 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
  4. 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
  5. 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

模式优点

  1. 降低对象之间的耦合度。
  2. 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  3. 可以比较容易地设计一个组合命令。
  4. 调用同一方法实现不同的功能。

模式缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

适用环境

  1. 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  2. 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  3. 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  4. 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值