什么是Quartz2D?

什么是Quartz2D

Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOSMac系统

Quartz 2D能完成的工作

绘制图形: 线条\三角形\矩形\\弧等

绘制文字

绘制\生成图片(图像)

读取\生成PDF

截图\裁剪图片

自定义UI控件

… …

 

掌握

drawRect:方法的使用

 

常见图形的绘制:线条、多边形、圆

 

绘图状态的设置:文字颜色、线宽等

 

图形上下文状态的保存与恢复

 

图形上下文栈

 

Quartz2DiOS开发中的价值

为了便于搭建美观的UI界面,iOS提供了UIKit框架,里面有各种各样的UI控件

UILabel:显示文字

UIImageView:显示图片

UIButton:同时显示图片和文字(能点击)

… …

 

利用UIKit框架提供的控件,拼拼凑凑,能搭建和现实一些简单、常见的UI界面

 

但是,有些UI界面极其复杂、而且比较个性化,用普通的UI控件无法实现,这时可以利用Quartz2D技术将控件内部的结构画出来,自定义控件的样子

 

其实,iOS中大部分控件的内容都是通过Quartz2D画出来的

 

因此,Quartz2DiOS开发中很重要的一个价值是:自定义view(自定义UI控件)

 

 


 




 

 


 

Quartz2D提供了以下几种类型的Graphics Context

Bitmap Graphics Context

PDF Graphics Context

Window Graphics Context

Layer Graphics Context

PrinterGraphics Context


 

 

自定义UI控件

如何利用Quartz2D自定义UI控件?

如何利用Quartz2D绘制东西到view上?

首先,得有图形上下文,因为它能保存绘图信息,并且决定着绘制到什么地方去

其次,那个图形上下文必须跟view相关联,才能将内容绘制到view上面

 

自定义UI控件的步骤

1.新建一个类,继承自UIView

2.必须实现- (void)drawRect:(CGRect)rect方法,然后在这个方法中,可以:

取得跟当前view相关联的图形上下文

绘制相应的图形内容,绘制时产生的线条称为路径。 路径由一个或多个直线段或曲线段组成。

利用图形上下文将绘制的所有内容渲染显示到view上面

也可以:

利用UIKit封装的绘图函数直接绘图

 

 

drawRect:

为什么要实现drawRect:方法才能绘图到view上?

因为在drawRect:方法中才能取得跟view相关联的图形上下文

 

drawRect:方法在什么时候被调用?

view第一次显示到屏幕上时(被加到UIWindow上显示出来)

调用viewsetNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:

 

Quartz2D须知

Quartz2DAPI是纯C语言的

 

Quartz2DAPI来自于Core Graphics框架

 

 

数据类型和函数基本都以CG作为前缀(看前缀可以得知这些数据类型和函数是哪个框架)

CGContextRef

CGPathRef

CGContextStrokePath(ctx);

……

 

drawRect:中取得的上下文

drawRect:方法中取得上下文后,就可以绘制东西到view

 

View内部有个layer(图层)属性,drawRect:方法中取得的是一个Layer Graphics Context,因此,绘制的东西其实是绘制到viewlayer上去了

 

View之所以能显示东西,完全是因为它内部的layer

 

Quartz2D绘图的代码步骤

获得图形上下文

CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();

 

拼接路径(下面代码是搞一条线段)

CGContextMoveToPoint(ctx,10, 10);

CGContextAddLineToPoint(ctx,100, 100);

绘制路径

CGContextStrokePath(ctx);// CGContextFillPath(ctx);

 

 

 

#define M_E        2.71828182845904523536028747135266250   /* e             */

#define M_LOG2E    1.44269504088896340735992468100189214   /*log2(e)        */

#define M_LOG10E   0.434294481903251827651128918916605082  /* log10(e)      */

#define M_LN2      0.693147180559945309417232121458176568  /*loge(2)        */

#define M_LN10     2.30258509299404568401799145468436421   /* loge(10)      */

 

180°

#define M_PI       3.14159265358979323846264338327950288   /* pi            */

#define M_PI_2     1.57079632679489661923132169163975144   /* pi/2          */

#define M_PI_4     0.785398163397448309615660845819875721  /* pi/4          */

#define M_1_PI     0.318309886183790671537767526745028724  /* 1/pi          */

 

#define M_2_PI     0.636619772367581343075535053490057448  /* 2/pi          */

#define M_2_SQRTPI 1.12837916709551257389615890312154517   /* 2/sqrt(pi)    */

#define M_SQRT2    1.41421356237309504880168872420969808   /*sqrt(2)        */

#define M_SQRT1_2  0.707106781186547524400844362104849039  /* 1/sqrt(2)     

 

常用拼接路径函数

新建一个起点

void CGContextMoveToPoint(CGContextRef c,CGFloat x, CGFloat y)

添加新的线段到某个点

void CGContextAddLineToPoint(CGContextRef c,CGFloat x, CGFloat y)

添加一个矩形

void CGContextAddRect(CGContextRef c,CGRect rect)

添加一个椭圆

void CGContextAddEllipseInRect(CGContextRef context,CGRect rect)

添加一个圆弧

void CGContextAddArc(CGContextRef c,CGFloat x, CGFloat y,

  CGFloat radius, CGFloatstartAngle, CGFloat endAngle, int clockwise)

 

常用绘制路径函数

Mode参数决定绘制的模式

void CGContextDrawPath(CGContextRef c,CGPathDrawingMode mode)

 

绘制空心路径

void CGContextStrokePath(CGContextRef c)

 

绘制实心路径

void CGContextFillPath(CGContextRef c)

注意:实心路径和空心路径就一个单词不同

提示:一般以CGContextDrawCGContextStrokeCGContextFill开头的函数,都是用来绘制路径的

 

图形上下文栈的操作

将当前的上下文copy一份,保存到栈顶(那个栈叫做图形上下文栈”)

void CGContextSaveGState(CGContextRef c)

 

将栈顶的上下文出栈,替换掉当前的上下文

voidCGContextRestoreGState(CGContextRef c)

 

矩阵操作

利用矩阵操作,能让绘制到上下文中的所有路径一起发生变化

缩放

void CGContextScaleCTM(CGContextRef c,CGFloat sx, CGFloat sy)

 

旋转

void CGContextRotateCTM(CGContextRef c,CGFloat angle)

 

平移

voidCGContextTranslateCTM(CGContextRef c,CGFloat tx, CGFloat ty)

 

Quartz2D的内存管理

使用含有CreateCopy的函数创建的对象,使用完后必须释放,否则将导致内存泄露

 

使用不含有“Create”“Copy”的函数获取的对象,则不需要释放

 

如果retain了一个对象,不再使用时,需要将其release

 

可以使用Quartz2D的函数来指定retainrelease一个对象。例如,如果创建了一个CGColorSpace对象,则使用函数CGColorSpaceRetainCGColorSpaceReleaseretainrelease对象。

 

也可以使用CoreFoundationCFRetainCFRelease注意不能传递NULL值给这些函数

 

图片水印

有时候,在手机客户端app中也需要用到水印技术

 

比如,用户拍完照片后,可以在照片上打个水印,标识这个图片是属于哪个用户的

 

实现方式:利用Quartz2D,将水印(文字、LOGO)画到图片的右下角

 

核心代码

开启一个基于位图的图形上下文

void     UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size,BOOL opaque, CGFloat scale)

 

从上下文中取得图片(UIImage

UIImage* UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

 

结束基于位图的图形上下文

void    UIGraphicsEndImageContext();

 

 


 

图片裁剪



 

Quartz 2D绘图的基础元素——路径

路径定义了一条或者或多条形状或子路径

子路径可以包含一条或者多条直线或曲线

子路径也可以是一些简单的形状,例如线、圆形、矩形或者星型等

子路径还可以包含复杂的形状,例如地图轮廓或者涂鸦等

路径可以是开放的,也可以是封闭的

路径主要使用在定义视图运动轨迹


 

 


 


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