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一、OpenGL介绍
OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),用于渲染2D和3D矢量图形。它提供了一组函数,允许开发者与图形处理单元(GPU)交互,实现硬件加速的图形渲染。
OpenGL详解:GPU接口规范与图形渲染管线:https://blog.csdn.net/weixin_45449806/article/details/130207607
二、OpenGL组件
①顶点(Vertex)
②坐标(Coordinates)
③颜色(Color)
④纹理(Texture)
⑤着色器(Shader)
⑥帧缓冲(Frame Buffer)
三、OpenGL代码
1.2D白色矩形
(1)C++代码
#include <GL/glut.h>
void myDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
glFlush();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow("第一个OpenGL程序");
glutDisplayFunc(&myDisplay);
glutMainLoop();
return 0;
}
(2)代码解释
该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个白色的矩形。下面对各行语句进行说明。
首先,需要包含头文件#include <GL/glut.h>,这是GLUT的头文件,其已经包含了<GL/gl.h>和<GL/glu.h>
注意main函数中的各语句,除了最后的return之外,其余全部以glut开头。这种以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数,以下是这些函数的介绍:
①glutInit:
对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。其格式比较死板,一般照抄这句glutInit(&argc, argv)就可以了。
②glutInitDisplayMode:
设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)
③glutInitWindowPosition:设置窗口在屏幕中的位置。
④glutInitWindowSize:设置窗口的大小
⑤glutCreateWindow:
根据前面设置的信息创建窗口。参数将被作为窗口的标题。
注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。需要调用glutMainLoop才能看到窗口。
⑥glutDisplayFunc:
设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用
⑦glutMainLoop:
进行一个消息循环。(这个可能初学者也不太明白,现在只需要知道这个函数可以显示窗口,并且等待窗口关闭后才会返回,这就足够了。)
在glutDisplayFunc函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用myDisplay函数”。于是myDisplay函数就用来画图。观察myDisplay中的三个函数调用,发现它们都以gl开头。这种以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。
①glClear:清除
GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色,glClear函数还可以清除其它的东西,但这里不作介绍。
②glRectf:画一个矩形
四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。
③glFlush:刷新屏幕
保证前面的OpenGL命令立即执行,而不是让它们在缓冲区中等待。作用类似 fflush stdout。
2.2D彩色三角形
(1)效果
(2)步骤
1.激活虚拟环境
conda activate pytorch_env1
2.安装pygame库
pip install pygame
pip install PyOpenGL
pip install PyOpenGL_accelerate
①Pygame 是一个用于开发视频游戏的跨平台 Python 库。它提供了计算机图形(2D)和声音(音频)功能,使开发者能够轻松地创建游戏和多媒体应用。Pygame 提供了对图像、声音、事件处理、输入设备等方面的支持,适合用于制作简单到中等复杂度的游戏。
②PyOpenGL 是 Python 对 OpenGL 图形库的绑定,使 Python 程序能够使用 OpenGL 提供的功能进行高性能的 3D 图形渲染。OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨语言、跨平台的图形渲染 API,广泛用于 3D 图形的开发。通过 PyOpenGL,开发者可以在 Python 中访问 OpenGL 的功能,进行复杂的 3D 图形处理。
③PyOpenGL_accelerate 是 PyOpenGL 的一个扩展模块,旨在通过使用 Cython 对关键部分进行编译优化,以提高性能。它提供了对 PyOpenGL 的加速,使得在进行大量图形计算时,能够获得更好的性能表现。需要注意,安装 PyOpenGL_accelerate 需要有一个正常工作的 Python 扩展编译环境。
(3)python代码
import pygame #导入Pygame库, 用于创建游戏窗口和处理事件
from pygame.locals import * #导入Pygame的本地模块, 包含常用的变量和函数
from OpenGL.GL import * #导入OpenGL的核心功能
from OpenGL.GLUT import * #导入OpenGL的实用工具库
from OpenGL.GLU import * #导入OpenGL的实用工具库
#triangle vertices
vertices = [
[0, 1, 0], #vertex0
[-1, -1, 0], #vertex1
[1, -1, 0] #vertex2
]
#triangle colors
colors = [
[1, 0, 0], #red
[0, 1, 0], #green
[0, 0, 1] #blue
]
#绘制三角形
def Triangle():
glBegin(GL_TRIANGLES)
for i, vertex in enumerate(vertices):
glColor3fv(colors[i]) #config color
glVertex3fv(vertex) #config vertex
glEnd()
def main():
pygame.init()
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL) #创建窗口
gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0) #设置透视参数
glTranslatef(0.0, 0.0, -5) #平移视图
while True: #主循环
for event in pygame.event.get(): #处理事件
if event.type == pygame.QUIT: #如果是退出事件,则退出程序
pygame.quit()
quit()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) #清除屏幕和深度缓冲
Triangle() #绘制三角形
pygame.display.flip() #刷新屏幕
pygame.time.wait(10) #稍微等待一下,减少CPU占用
main() #调用主函数,启动程序
(4)代码解释
在这个例子中,我们首先定义了三角形的顶点和颜色。然后,我们定义了一个函数 Triangle,它使用 OpenGL 的函数 glBegin
、glColor3fv
和 glVertex3fv
来绘制三角形。
在 main 函数中,我们初始化 Pygame,并创建一个 800x600 的窗口。
然后,我们设置 OpenGL 的视口和透视参数。
接着,我们进入一个无限循环,在这个循环中,我们处理事件(例如,检测到窗口关闭事件时退出程序),清除屏幕和深度缓冲,然后调用 Triangle 函数绘制三角形,最后刷新屏幕。
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL) 在这行代码中,pygame.display.set_mode() 是 Pygame 的函数,用于创建游戏窗口。
参数 DOUBLEBUF|OPENGL 表示我们希望窗口支持双缓冲和 OpenGL。双缓冲可以防止画面闪烁,OpenGL 是我们要使用的图形库。
3.3D旋转球体
(1)效果
(2)python代码
import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLU import *
# 初始化光照参数
def init_lighting():
# 设置光源位置和亮度
glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION, (1, 1, 1, 0)) # 设置光源位置
glLight(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, (1.0, 1.0, 1.0, 1)) # 增强光源的漫反射光强度
glLight(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, (1.0, 1.0, 1.0, 1)) # 增强光源的高光反射光强度
glEnable(GL_LIGHT0) # 启用光源0
glEnable(GL_LIGHTING) # 启用光照
# 启用阴影
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
# 设置环境光(全局光照),使得球体的中间部分变亮
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, (0.3, 0.3, 0.3, 1)) # 设置环境光,弱光源用于全局照亮
# 设置材质反射率,适应多种光源
glMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, (1.0, 0.8, 0.2, 1)) # 设置物体的漫反射光反射率 (橙色)
glMaterial(GL_FRONT, GL_SPECULAR, (1.0, 1.0, 1.0, 1)) # 设置物体的高光反射光反射率
glMaterial(GL_FRONT, GL_SHININESS, 100) # 设置高光反射光的强度 (强光)
# 添加第二个光源
glLight(GL_LIGHT1, GL_POSITION, (-1, -1, 1, 0)) # 第二个光源的位置
glLight(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, (1.0, 1.0, 1.0, 1)) # 增加光源的强度
glLight(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, (1.0, 1.0, 1.0, 1)) # 第二个光源的反射强度
glEnable(GL_LIGHT1) # 启用第二个光源
# 绘制球体
def draw_sphere():
# 使用OpenGL的GLU库绘制一个球体
quadric = gluNewQuadric() # 创建一个四面体对象
gluSphere(quadric, 1, 32, 32) # 绘制球体,半径为1,细分为32x32
def main():
pygame.init()
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)
gluPerspective(45, (display[0] / display[1]), 0.1, 50.0) # 设置透视视角
glTranslatef(0.0, 0.0, -5) # 平移视图
# 启用光照
init_lighting()
# 主循环
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 退出事件
pygame.quit()
quit()
glRotatef(1, 3, 1, 1) # 旋转球体
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 清除颜色缓冲和深度缓冲
draw_sphere() # 绘制球体
pygame.display.flip() # 刷新屏幕
pygame.time.wait(10) # 稍微等待一下,减少CPU占用
if __name__ == "__main__":
main()
(3)效果2:彩色2.5D球体
颜色随时改变
(4)python代码2
import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
import math
def Sphere():
slices = 50 # 经度细分数
stacks = 50 # 纬度细分数
radius = 1.0 # 球体半径
# 遍历每个纬度层
for i in range(stacks):
# 计算当前纬度和下一纬度的角度
theta1 = i * math.pi / stacks # 当前层纬度
theta2 = (i + 1) * math.pi / stacks # 下一层纬度
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP) # 使用三角形条带构建球面
# 遍历每个经度点
for j in range(slices + 1):
phi = j * 2 * math.pi / slices # 经度角
# 为当前纬度层和下一纬度层生成顶点
for theta in [theta1, theta2]:
# 球面坐标转换为笛卡尔坐标
x = radius * math.sin(theta) * math.cos(phi)
y = radius * math.sin(theta) * math.sin(phi)
z = radius * math.cos(theta)
# 根据坐标位置计算颜色(映射到0-1范围)
r = (x + 1) / 2 # X轴方向颜色分量
g = (y + 1) / 2 # Y轴方向颜色分量
b = (z + 1) / 2 # Z轴方向颜色分量
glColor3f(r, g, b) # 设置顶点颜色
glVertex3f(x, y, z) # 添加顶点坐标
glEnd()
def main():
pygame.init()
display = (800, 600)
# 创建OpenGL显示窗口
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)
# 设置透视投影
gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)
glTranslatef(0.0, 0.0, -5) # 将视点向后移动5个单位
glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 启用深度测试
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
glRotatef(1, 3, 1, 1) # 绕(3,1,1)轴旋转,每次1度
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 清除缓冲
Sphere() # 绘制球体
pygame.display.flip() # 刷新显示
pygame.time.wait(10) # 控制渲染速度
if __name__ == "__main__":
main()
4.3D彩色旋转立方体
(1)效果
(2)python代码
import pygame #导入Pygame库,用于创建游戏窗口和处理事件
from pygame.locals import * #导入Pygame的本地模块,包含常用的变量和函数
from OpenGL.GL import * #导入OpenGL的核心功能
from OpenGL.GLUT import * #导入OpenGL的实用工具库
from OpenGL.GLU import * #导入OpenGL的实用工具库
#Cube vertices
vertices = (
(1, -1, -1), (1, 1, -1), #前面的两个顶点
(-1, 1, -1), (-1, -1, -1), #左面的两个顶点
(1, -1, 1), (1, 1, 1), #后面的两个顶点
(-1, -1, 1), (-1, 1, 1) #右面的两个顶点
)
#定义立方体的面
faces = (
(0, 1, 2, 3), #前面的四个顶点
(3, 2, 7, 6), #左面的四个顶点
(6, 7, 5, 4), #后面的四个顶点
(4, 5, 1, 0), #右面的四个顶点
(1, 5, 7, 2), #上面的四个顶点
(4, 0, 3, 6) #下面的四个顶点
)
#定义面的颜色
colors = (
(1, 0, 0), #红色
(0, 1, 0), #绿色
(0, 0, 1), #蓝色
(1, 1, 0), #黄色
(1, 0, 1), #紫色
(0, 1, 1), #青色
(1, 1, 1), #白色
(0, 0, 0) #黑色
)
#绘制立方体
def Cube():
glBegin(GL_QUADS) #开始绘制四边形
for face in faces:
x = 0
for vertex in face:
x += 1
glColor3fv(colors[x]) #设置顶点颜色
glVertex3fv(vertices[vertex]) #设置顶点坐标
glEnd() #结束绘制四边形
def main():
pygame.init() #初始化Pygame
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL) #创建窗口
gluPerspective(45, (display[0] / display[1]), 0.1, 50.0) #设置透视参数
glTranslatef(0.0, 0.0, -5) #平移视图
# Enable depth testing
glEnable(GL_DEPTH_TEST) #启用深度测试
#主循环(无限循环)
while True:
for event in pygame.event.get(): #处理事件
if event.type == pygame.QUIT: #如果是退出事件,则退出程序
pygame.quit()
quit()
glRotatef(1, 3, 1, 1) #旋转立方体
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) #清除屏幕和深度缓冲
Cube() #绘制立方体
pygame.display.flip() #刷新屏幕
pygame.time.wait(10) #稍微等待一下,减少 CPU 占用
main() #调用主函数,启动程序
(3)代码解释
这段代码使用了许多图形编程和计算机图形学的技术和概念,包括OpenGL,深度缓冲,顶点数组,颜色数组,透视变换,模型视图变换,渲染循环等。
①Pygame:
Pygame 是一个 Python 编写的跨平台的视频游戏开发库。它包括计算机图形学和声音库,设计用于创建视频游戏。在这个程序中,Pygame 主要用于创建显示窗口和处理用户输入(如点击关闭按钮)。
②OpenGL:
OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),用于渲染2D、3D矢量图形。在这段代码中,OpenGL 负责实际的立方体绘制工作。
③GL_QUADS:
GL_QUADS是OpenGL中的一个绘制模式,表示每四个顶点构成一个独立的四边形。在glBegin和glEnd之间定义的顶点会被组织成四边形进行渲染。
④glColor3fv 和 glVertex3fv:
这两个函数分别用于设置顶点的颜色和坐标。3fv表示这个函数接受一个包含三个浮点数的数组,f表示浮点数,v表示向量(在这里指的是数组)。
⑤深度缓冲(Depth Buffer):
深度缓冲是3D渲染中的一个技术,用于判断一个像素是否应该被绘制到屏幕上。当有多个物体在同一个位置渲染时,深度缓冲可以帮助我们判断哪一个物体在前面,哪一个物体在后面。这个程序中通过调用glEnable(GL_DEPTH_TEST)来启用深度测试,然后在每一帧的开始时清除深度缓冲。
⑥透视变换(Perspective Projection):
透视变换是3D计算机图形中的一种技术,用于将3D世界转换成2D图像。在这个程序中,通过gluPerspective函数设置透视变换的参数。
⑦模型视图变换(Model View Transformation): 模型视图变换是3D计算机图形中的一种技术,用于设置和改变物体在3D世界中的位置和方向。在这个程序中,通过glTranslatef和glRotatef函数来移动和旋转立方体。
⑧渲染循环(Rendering Loop): 渲染循环是所有图形应用程序的核心,它控制图形的更新和渲染。在这个程序中,渲染循环是主循环,包含事件处理,立方体旋转,绘制和缓冲区交换等操作。
5.小球在旋转的正六边形中,受重力影响。键盘按←→键控制旋转速度
(1)效果
(2)python代码
import pygame
import math
# Initialize Pygame
pygame.init()
# Constants
WIDTH, HEIGHT = 800, 600
CENTER = (WIDTH // 2, HEIGHT // 2)
HEX_RADIUS = 250
BALL_RADIUS = 15
GRAVITY = 0.5
FRICTION = 0.995
RESTITUTION = 0.8
ROTATION_SPEED = 0.02 #控制正六边体的旋转速度
# Set up display
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Bouncing Ball in Spinning Hexagon")
clock = pygame.time.Clock()
# Generate base hexagon vertices
base_hexagon = []
for i in range(6):
angle = math.pi/3 * i
x = HEX_RADIUS * math.cos(angle)
y = HEX_RADIUS * math.sin(angle)
base_hexagon.append((x, y))
# Initialize ball
ball_pos = [CENTER[0], CENTER[1] - HEX_RADIUS + 50]
ball_vel = [2, 0]
def main():
global ROTATION_SPEED
current_angle = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
#键盘按← →键控制正六边体的旋转速度
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
ROTATION_SPEED = max(0, ROTATION_SPEED - 0.001) #限制最小值
if keys[pygame.K_RIGHT]:
ROTATION_SPEED += 0.001 #右方向键加速旋转
# Update rotation angle
current_angle = (current_angle + ROTATION_SPEED) % (2 * math.pi)
# Apply physics
ball_vel[1] += GRAVITY
ball_vel[0] *= FRICTION
ball_vel[1] *= FRICTION
ball_pos[0] += ball_vel[0]
ball_pos[1] += ball_vel[1]
# Generate rotated hexagon
current_hex = []
for x, y in base_hexagon:
rot_x = x * math.cos(current_angle) - y * math.sin(current_angle)
rot_y = x * math.sin(current_angle) + y * math.cos(current_angle)
current_hex.append((rot_x + CENTER[0], rot_y + CENTER[1]))
# Collision detection
for i in range(6):
a = current_hex[i]
b = current_hex[(i+1) % 6]
# Calculate wall midpoint and normal
mid = ((a[0]+b[0])/2, (a[1]+b[1])/2)
norm = (CENTER[0] - mid[0], CENTER[1] - mid[1])
length = math.hypot(*norm)
if length == 0:
continue
norm = (norm[0]/length, norm[1]/length)
# Find closest point on wall to ball
ap = (ball_pos[0]-a[0], ball_pos[1]-a[1])
ab = (b[0]-a[0], b[1]-a[1])
t = max(0, min(1, (ap[0]*ab[0] + ap[1]*ab[1])/(ab[0]**2 + ab[1]**2 + 1e-8)))
closest = (a[0] + t*ab[0], a[1] + t*ab[1])
# Check collision
dx = ball_pos[0] - closest[0]
dy = ball_pos[1] - closest[1]
distance = math.hypot(dx, dy)
if distance < BALL_RADIUS:
# Calculate wall point velocity
wall_vel = (-ROTATION_SPEED*(closest[1]-CENTER[1]),
ROTATION_SPEED*(closest[0]-CENTER[0]))
# Calculate relative velocity
rel_vel = (ball_vel[0]-wall_vel[0], ball_vel[1]-wall_vel[1])
v_dot_n = rel_vel[0]*norm[0] + rel_vel[1]*norm[1]
if v_dot_n < 0:
# Reflect velocity
rel_vel = (rel_vel[0] - 2*v_dot_n*norm[0],
rel_vel[1] - 2*v_dot_n*norm[1])
# Apply restitution and update velocity
ball_vel[0] = rel_vel[0]*RESTITUTION + wall_vel[0]
ball_vel[1] = rel_vel[1]*RESTITUTION + wall_vel[1]
# Reposition ball
overlap = BALL_RADIUS - distance
ball_pos[0] += norm[0] * overlap
ball_pos[1] += norm[1] * overlap
# Draw everything
screen.fill((0, 0, 0))
pygame.draw.lines(screen, (255, 255, 255), True, current_hex, 2)
pygame.draw.circle(screen, (255, 0, 0),
(int(ball_pos[0]), int(ball_pos[1])), BALL_RADIUS)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
if __name__ == "__main__":
main()
四、用Pygame开发小游戏
1.贪吃蛇
蛇身长度为1时,可以按P键暂停调整位置。蛇身长度>1时再按P会死亡。
import pygame
import time
import random
import os
# 初始化pygame
pygame.init()
# 游戏窗口尺寸
window_width = 600
window_height = 400
window = pygame.display.set_mode((window_width, window_height))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇游戏")
# 颜色定义
white = (255, 255, 255)
yellow = (255, 255, 102)
black = (0, 0, 0)
red = (213, 50, 80)
light_green = (144, 238, 144)
dark_green = (34, 139, 34)
blue = (50, 153, 213)
# 基本参数
snake_block = 15
snake_speed = 15
# 背景图路径
bg_path = "/mnt/data/image.png" # 这里修改为你的图片路径
# 默认背景颜色
background = blue # 如果未加载图片,则使用蓝色背景
# 尝试加载背景图像
try:
if os.path.exists(bg_path):
background = pygame.image.load(bg_path)
background = pygame.transform.scale(background, (window_width, window_height)) # 调整大小
else:
raise FileNotFoundError(f"未找到图片文件: {bg_path}")
except Exception as e:
print(f"错误: {e},使用默认蓝色背景。")
# 字体定义
score_font = pygame.font.SysFont("comicsansms", 40)
msg_font = pygame.font.SysFont("impact", 50)
# 显示分数(右上角,黑色)
def Your_score(score):
value = score_font.render(f"Score: {score}", True, black)
window.blit(value, [window_width - value.get_width() - 20, 20])
# 显示Game Over消息,分为两行显示
def message_centered(msg1, msg2, color):
text1 = msg_font.render(msg1, True, color)
text2 = msg_font.render(msg2, True, color)
# 计算两行消息的显示位置
text1_rect = text1.get_rect(center=(window_width // 2, window_height // 3))
text2_rect = text2.get_rect(center=(window_width // 2, window_height // 2 + 40))
window.blit(text1, text1_rect)
window.blit(text2, text2_rect)
# 画蛇(尾到头,最后一个是蛇头)
def draw_snake(snake_block, snake_list):
for i, pos in enumerate(snake_list):
color = dark_green if i == len(snake_list) - 1 else light_green
pygame.draw.rect(window, color, [pos[0], pos[1], snake_block, snake_block])
# 画食物(圆形)
def draw_food(x, y):
pygame.draw.circle(window, yellow, (x + snake_block // 2, y + snake_block // 2), snake_block // 2)
# 蛇是否吃到食物(精确碰撞)
def check_food_collision(x1, y1, fx, fy):
return abs(x1 - fx) < snake_block and abs(y1 - fy) < snake_block
# 游戏开始界面
def game_start_screen():
window.fill(blue)
message_centered("Press Any Key to Start", " ", white)
pygame.display.update()
waiting = True
while waiting:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
waiting = False
# 游戏主循环
def gameLoop():
game_over = False
game_close = False
game_paused = False
# 初始蛇的位置和方向
x1 = window_width / 2
y1 = window_height / 2
x1_change = 0
y1_change = 0
snake_list = []
snake_length = 1
foodx = round(random.randrange(0, window_width - snake_block) / 10.0) * 10.0
foody = round(random.randrange(0, window_height - snake_block) / 10.0) * 10.0
while not game_over:
while game_close:
window.fill(blue)
message_centered("Game Over!", "Press Q to Quit or C to Restart", red)
Your_score(snake_length - 1)
pygame.display.update()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_q:
game_over = True
game_close = False
if event.key == pygame.K_c:
gameLoop()
# 暂停功能
if game_paused:
window.fill(blue)
message_centered("Paused!", "Press P to Resume", red)
Your_score(snake_length - 1)
pygame.display.update()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
game_over = True
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_p: # 按 P 键继续游戏
game_paused = False
elif event.key == pygame.K_q:
game_over = True
game_close = False
# 处理所有键盘事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
game_over = True
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT and not game_paused:
x1_change = -snake_block
y1_change = 0
elif event.key == pygame.K_RIGHT and not game_paused:
x1_change = snake_block
y1_change = 0
elif event.key == pygame.K_UP and not game_paused:
y1_change = -snake_block
x1_change = 0
elif event.key == pygame.K_DOWN and not game_paused:
y1_change = snake_block
x1_change = 0
elif event.key == pygame.K_p: # 按 P 键暂停游戏
game_paused = True
# 暂停时蛇不再移动,方向不变
if game_paused:
x1_change = 0
y1_change = 0
# 判断是否撞到墙壁
if x1 >= window_width or x1 < 0 or y1 >= window_height or y1 < 0:
game_close = True
# 更新蛇的位置
x1 += x1_change
y1 += y1_change
# 如果背景是图片,使用blit,否则直接填充颜色
if isinstance(background, pygame.Surface):
window.blit(background, (0, 0)) # 保证背景图在最底层
else:
window.fill(background) # 如果是颜色背景,直接填充颜色
draw_food(foodx, foody) # 食物绘制
# 更新蛇身
head = [x1, y1]
snake_list.append(head)
if len(snake_list) > snake_length:
del snake_list[0]
# 如果蛇的头部碰到自己的身体
for segment in snake_list[:-1]:
if segment == head:
game_close = True
draw_snake(snake_block, snake_list)
Your_score(snake_length - 1)
pygame.display.update()
# 吃到食物
if check_food_collision(x1, y1, foodx, foody):
foodx = round(random.randrange(0, window_width - snake_block) / 10.0) * 10.0
foody = round(random.randrange(0, window_height - snake_block) / 10.0) * 10.0
snake_length += 1
pygame.time.Clock().tick(snake_speed)
pygame.quit()
quit()
# 启动游戏前的开始界面
game_start_screen()
# 启动游戏
gameLoop()
2.俄罗斯方块
import pygame
import random
# 初始化 Pygame
pygame.init()
# 定义常量
WIDTH = 300
HEIGHT = 600
BLOCK_SIZE = 30
GRID_WIDTH = WIDTH // BLOCK_SIZE
GRID_HEIGHT = HEIGHT // BLOCK_SIZE
# 颜色定义
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
CYAN = (0, 255, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
MAGENTA = (255, 0, 255)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
ORANGE = (255, 165, 0)
# 定义方块形状
SHAPES = [
[[1, 1, 1, 1]],
[[1, 1], [1, 1]],
[[1, 1, 0], [0, 1, 1]],
[[0, 1, 1], [1, 1, 0]],
[[1, 1, 1], [0, 1, 0]],
[[1, 1, 1], [1, 0, 0]],
[[1, 1, 1], [0, 0, 1]]
]
COLORS = [CYAN, YELLOW, MAGENTA, GREEN, RED, BLUE, ORANGE]
# 创建游戏窗口
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")
# 初始化网格
grid = [[0] * GRID_WIDTH for _ in range(GRID_HEIGHT)]
# 生成新方块
def new_piece():
shape = random.choice(SHAPES)
color = random.choice(COLORS)
x = GRID_WIDTH // 2 - len(shape[0]) // 2
y = 0
return shape, color, x, y
# 检查方块是否可以移动到指定位置
def can_move(shape, x, y):
for i in range(len(shape)):
for j in range(len(shape[0])):
if shape[i][j]:
new_x = x + j
new_y = y + i
if new_x < 0 or new_x >= GRID_WIDTH or new_y >= GRID_HEIGHT or (
new_y >= 0 and grid[new_y][new_x]):
return False
return True
# 将方块固定到网格上
def fix_piece(shape, color, x, y):
for i in range(len(shape)):
for j in range(len(shape[0])):
if shape[i][j]:
grid[y + i][x + j] = color
# 检查并消除满行
def clear_lines():
full_lines = []
for i in range(GRID_HEIGHT):
if all(grid[i]):
full_lines.append(i)
for line in full_lines:
del grid[line]
grid.insert(0, [0] * GRID_WIDTH)
return len(full_lines)
# 绘制网格
def draw_grid():
for i in range(GRID_HEIGHT):
for j in range(GRID_WIDTH):
if grid[i][j]:
pygame.draw.rect(screen, grid[i][j],
(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE))
pygame.draw.rect(screen, BLACK,
(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE), 1)
# 绘制方块
def draw_piece(shape, color, x, y):
for i in range(len(shape)):
for j in range(len(shape[0])):
if shape[i][j]:
pygame.draw.rect(screen, color,
((x + j) * BLOCK_SIZE, (y + i) * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE))
pygame.draw.rect(screen, BLACK,
((x + j) * BLOCK_SIZE, (y + i) * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE), 1)
# 主游戏循环
clock = pygame.time.Clock()
shape, color, x, y = new_piece()
fall_time = 0
fall_speed = 0.3
score = 0
running = True
while running:
screen.fill(BLACK)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
if can_move(shape, x - 1, y):
x -= 1
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
if can_move(shape, x + 1, y):
x += 1
elif event.key == pygame.K_DOWN:
if can_move(shape, x, y + 1):
y += 1
elif event.key == pygame.K_UP:
rotated_shape = list(map(list, zip(*reversed(shape))))
if can_move(rotated_shape, x, y):
shape = rotated_shape
fall_time += clock.get_rawtime()
clock.tick()
if fall_time / 1000 >= fall_speed:
if can_move(shape, x, y + 1):
y += 1
else:
fix_piece(shape, color, x, y)
score += clear_lines()
shape, color, x, y = new_piece()
if not can_move(shape, x, y):
running = False
fall_time = 0
draw_grid()
draw_piece(shape, color, x, y)
# 显示分数
font = pygame.font.Font(None, 36)
text = font.render(f"Score: {score}", 1, WHITE)
screen.blit(text, (10, 10))
pygame.display.flip()
pygame.quit()
3.飞机坦克大战
import pygame
import random
# 初始化 Pygame
pygame.init()
# 窗口大小
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 700
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
# 载入背景图片
background = pygame.image.load("./background.png")
background = pygame.transform.scale(background, (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) #让屏幕大小和背景图片大小一致
# 载入游戏音乐
pygame.mixer.init()
#pygame.mixer.music.load("bgm.mp3")
#pygame.mixer.music.play(-1) # 无限循环播放
# 颜色
WHITE = (255, 255, 255)
# 载入字体
#font = pygame.font.Font("font.ttf", 24)
font = pygame.font.SysFont(None, 24) # 默认字体
#large_font = pygame.font.Font("font.ttf", 48)
large_font = pygame.font.Font(None, 48)
# 玩家类
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load("./player.png")
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT - 80)
self.speed = 5
self.hp = 3
self.score = 0
self.bullets = pygame.sprite.Group()
self.super_bullets = pygame.sprite.Group()
self.shoot_delay = 300 #普通子弹发射间隔(ms)
self.last_shot = pygame.time.get_ticks() #普通子弹上次射击时间
self.super_shoot_delay = 500 #大招冷却时间0.5秒
self.last_super_shot = 0 #记录上次大招发射时间
def update(self, keys):
if keys[pygame.K_LEFT] and self.rect.left > 0:
self.rect.x -= self.speed
if keys[pygame.K_RIGHT] and self.rect.right < SCREEN_WIDTH:
self.rect.x += self.speed
if keys[pygame.K_UP] and self.rect.top > 0:
self.rect.y -= self.speed
if keys[pygame.K_DOWN] and self.rect.bottom < SCREEN_HEIGHT:
self.rect.y += self.speed
# 发射普通子弹
now = pygame.time.get_ticks()
if keys[pygame.K_SPACE] and now - self.last_shot > self.shoot_delay:
self.last_shot = now
bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
self.bullets.add(bullet)
# 按B键 发射大招(0.5秒冷却)
if self.score >= 10 and keys[pygame.K_b] and now - self.last_super_shot > self.super_shoot_delay:
self.last_super_shot = now # 记录大招发射时间
bullet = SuperBullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
self.super_bullets.add(bullet)
self.score -= 10 # 每次使用大招消耗 10 分
# 玩家普通子弹类
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load("./bullet.png")
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (x, y)
self.speed = -8
def update(self):
self.rect.y += self.speed
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# 玩家大招子弹类
class SuperBullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load("./super_bullet.png")
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (x, y)
self.speed = -12
def update(self):
self.rect.y += self.speed
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# 敌机类
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, enemy_type):
super().__init__()
self.enemy_type = enemy_type
self.image = pygame.image.load(f"enemy_{enemy_type}.png")
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randint(-150, -50)
self.speed = random.randint(5-enemy_type, 6-enemy_type) #敌机飞行速度
self.hp = enemy_type * 1 #敌机生命值 = 等级 * 1
self.bullets = pygame.sprite.Group()
self.shoot_delay = random.randint(1000, 3000)
self.last_shot = pygame.time.get_ticks()
def update(self):
self.rect.y += self.speed
if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
self.kill()
# 随机发射子弹
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_shot > self.shoot_delay:
self.last_shot = now
bullet = EnemyBullet(self.rect.centerx, self.rect.bottom)
self.bullets.add(bullet)
# 敌机子弹类
class EnemyBullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load("./enemy_bullet.png")
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (x, y)
self.speed = 5
def update(self):
self.rect.y += self.speed
if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
self.kill()
# 游戏主循环
def game_loop():
running = True
clock = pygame.time.Clock()
player = Player()
enemies = pygame.sprite.Group()
enemy_spawn_delay = 1000
last_spawn = pygame.time.get_ticks()
while running:
clock.tick(60)
screen.blit(background, (0, 0))
# 事件处理
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
keys = pygame.key.get_pressed()
player.update(keys)
# 生成敌机
now = pygame.time.get_ticks()
if now - last_spawn > enemy_spawn_delay:
last_spawn = now
enemy = Enemy(random.randint(1, 4))
enemies.add(enemy)
# 更新元素
player.bullets.update()
player.super_bullets.update()
enemies.update()
for enemy in enemies:
enemy.bullets.update()
# 碰撞检测:普通子弹
for bullet in player.bullets:
hit_enemies = pygame.sprite.spritecollide(bullet, enemies, False)
for enemy in hit_enemies:
enemy.hp -= 1
bullet.kill()
if enemy.hp <= 0:
enemy.kill()
player.score += 10
# 碰撞检测:超级子弹(大招),秒杀所有碰撞的敌机
for super_bullet in player.super_bullets:
hit_enemies = pygame.sprite.spritecollide(super_bullet, enemies, True) # True 表示敌机直接消失
if hit_enemies:
super_bullet.kill() # 大招击中敌人后自己消失
player.score += len(hit_enemies) * 10 # 每杀一个敌机加 10 分
# 绘制
screen.blit(player.image, player.rect)
player.bullets.draw(screen)
player.super_bullets.draw(screen)
enemies.draw(screen)
for enemy in enemies:
enemy.bullets.draw(screen)
# 显示得分
score_text = font.render(f"Score: {player.score}", True, WHITE)
screen.blit(score_text, (10, 10))
pygame.display.flip()
pygame.quit()
# 运行游戏
game_loop()