学了C然后C++,然后MFC/Windows,然后是C#,其中数据类型很多,由基本类型衍生的typedef类型也N多。熟知基本数据类型是我们正确表达实际问题中各种数据的前提,因此我分类总结了一下C/C++/Windows /C#基本数据类型,以便日后查阅。
Type | Size | 数值范围 |
无值型void | 0 byte | 无值域 |
布尔型bool | 1 byte | true |
有符号短整型short [int] /signed short [int] | 2 byte | -32768~32767 |
无符号短整型unsigned short [int] | 2 byte | 0~65535 |
有符号整型int /signed [int] | 4 byte | -2147483648~2147483647 |
无符号整型unsigned [int] | 4 byte | 0~4294967295 |
有符号长整型long [int]/signed long [int] | 4 byte | -2147483648~2147483647 |
无符号长整型unsigned long [int] | 4 byte | 0~4294967295 |
long long | 8 byte | 0~18446744073709552000 |
有符号字符型char/signed char | 1 byte | -128~127 |
无符号字符型unsigned char | 1 byte | 0~255 |
宽字符型wchar_t (unsigned short.) | 2 byte | 0~65535 |
单精度浮点型float | 4 byte | -3.4E-38~3.4E+38 |
双精度浮点型double | 8 byte | 1.7E-308~1.7E+308 |
long double | 8 byte |
说明:
(1)类型修饰符signed和unsigned用于修饰字符型和整形。
(2)类型修饰符short和long用于修饰字符型和整形。
(3)当用signed和unsigned、short和long修饰int整形时,int可省略。
(4)其中bool和wchar_t是C++特有的。
(5)除上表以外,C/C++都可以自定义枚举enum、联合union和struct结构体类型。
(6)以上sizeof通过Windows XP 32位平台测试,其中某些类型数据的字节数和数值范围由操作系统和编译平台决定。比如16位机上,sizeof(int) = 2,而32位机上sizeof(int) = 4;32位机上sizeof(long) = 4,而64位机上sizeof(long) = 8。除此之外,注意64位机上的pointer占8byte。
(7)void的字面意思是“无类型”,不能用来定义变量。void真正发挥的作用在于:<1>
(8)标准C++库及STL还提供了通用数据结构:字符串类string;向量类模板vector;双端队列类模板deque;链表类模板list;容器适配器堆栈类stack(实现先进后出的操作);容器适配器队列类queue(实现先进先出的操作);集合类set;多重集合类multiset;映射类map;多重映射类multimap;位集合bitset;迭代器iterator (类似指针的功能,对容器的内容进行访问)。
(9)在标准c++中,int的定义长度要依靠你的机器的字长,也就是说,如果你的机器是32位的,int的长度为32位,如果你的机器是64位的,那么int的标准长度就是64位,而vc中__int64是为在32机位机器长实现64位长度的整形数。
(10)关于32位平台下的int和long
long从字面上看,应该是64位才更合理,把long当成32位实在是一个历史的包袱。像C#那样新起炉灶的程序语言,由于没有需要支持老代码的问题,就把long当作64位来处理了。
在32位平台下,long是相对short而言,long(short)类型是long(short)
考虑到程序的可移植性,还是要将他们区分开来。但当要求的数值范围为4byte时,建议使用int类型,因为第一版的C语言只有一种类型,那就是int。
(11)在Win32 API及MFC中为了使类型名称在语意上更明了,对以上基本类型进行了大量的typedef。例如WINDEF.H中的BYTE,WORD,DWORD。
(12)计算机内部内存的基本单位是1byte(8个电子开关)!
http://blog.csdn.net/scucj/article/details/3479829
背景:如果有一个类型为int的全局变量a, 线程A对a仅进行读操作,线程B对a仅进行写操作,那么两个线程在操作a时是否需要加锁来保持同步呢?
http://topic.csdn.net/u/20101217/14/05CB2E93-03E9-4F77-BE65-9241393C1DF3.html
对于多线程访问同一变量是否需要加锁的问题,先前大家都讨论过。今天用代码验证了一下之前的猜想:32位CPU与内存的最小交换数据为4字节/次,这也是结构体要对齐4字节的原因。在物理上,CPU对于同一4字节的内存单元,不可能写2个字节的同时,又读了3字节。
测试环境为:
XEON 2CPU*2
Windows7
采用50,50,50线程交叉读写,试验代码如下:
C/C++ code
int g_test;
int temp;
BOOL g_bRunning;
DWORD WINAPI thWriteProc1(LPVOID lParam)
{
}
DWORD WINAPI thWriteProc2(LPVOID lParam)
{
}
DWORD WINAPI thReadProc(LPVOID lParam)
{
}
void CTestMultiyAccessIntDlg::OnButton1()
{
}
测试方法:
改变g_test的类型,给g_test赋予不同的值(不要超过类型的上限值)
测试现象:
当g_test为int,short char时,不存在多线程交叉读写错误的问题
当g_test为double, float, __int64时,存在多线程交叉读写错误的问题,对于__int64,当赋值小于0xFFFFFFFF时不出错,当大于0xFFFFFFFF时出错
当g_test为CString时,存在交叉读写错误,有时候程序崩溃
另:不加Sleep(1)机器卡死过,CPU占用率达到100%,4个核心占用率全满,可以保证运行在多核环境下
现象分析:
(1)int short char均为小于4字节的连续内存块,CPU一条指令就可以读写它们的值,CPU不可能同一个时间执行两条指令
(2)double为8字节,如果写线程先写了4字节,读线程读了8字节,这自然导致数据被破坏
(3)float也为4字节,我也不是太清楚为什么不行,可能是VC对浮点数的处理比较特殊有关,浮点数具有复杂内存结构
(4)__int64为8字节,存在和(2)相同的情况,如果__int64小于等于0xFFFFFFFF,相当于只改变了低4字节,因此就没有问题
(5)CString为类类型,具有复杂结构,显然不行
结论:
1.对于int,short,char,BOOL等小于等于4字节的简单数据类型,如果无逻辑上的先后关系,多线程读写可以完全不用加锁
2.尽管float为4字节,多线程访问时也需要加锁
3.对于大于4字节的简单类型,比如double,__int64等,多线程读写必须加锁。
4.对于所有复杂类型,比如类,结构体,容器等类型必须加锁
尽管对int等类型的多线程读写不需要加锁,但是逻辑上有必要加锁的还是应该加锁
例如:对于一个多线程访问的全局变量int g_test
int count = g_test/1024;
int mod = g_test24;
由于是两条语句,执行完第一条之后,别的线程很可能已经修改了g_test的值,如果希望这两条语句执行时,g_test不发生变化,就必须加锁,以保证两条语句执行的整体性。
Lock();
int count = g_test/1024;
int mod= g_test24;
UnLock();
如果不加锁,也可以改为先保存到一个临时变量里
int temp = g_test;
int count = temp/1024;
int mod = temp24