题目是求一个由多个边长为1的正方形连接而成的多边形的周长,一般来说,遍历整个数组,对值为1的陆地项做判断,周围有多少个水区域就加上多少边长,即对a[I][j]来说,判断a[i-1][j], a[i+1][j],a[i][j-1],a[i][j+1]的值中有多少个0便加上多少。
1. 加边框减少判断
对于边界格子判定条件要根据情况进行更改,如角格只有两个判定条件,边格只有三个判定条件。如此罗列下来将会出现许多if语句,由于懒得对这些情况进行详细的分类,突发奇想地创造一个新的矩阵,在原矩阵的四周加上一圈值为0的水格,即矩阵的行数和列数都增加了2。假设新矩阵的行列分别为a和b,则在进行判定时只需要从矩阵的第2列和第2行到第b-1列和第a-1行即可。在这种判定方式中无需对原矩阵的边界条件进行分类讨论,即所有方格遵循同一条判定规则。
2. 0-1颠倒减少判断
在计算边长的时候,我们先计算该格子的上下左右有多少个0值格,再根据0值格的数量决定该格子贡献的边长数。所以我们要定义一个变量t来储存格子周围的0值格数,再在总边长上加上这个变量t。在计算变量t的时候,按简单的套路来就是if四次来判断加不加。再次由于懒得写if语句,可以观察到,格子四周有多少个0就加多少个边长1,因此把整个矩阵的0-1值颠倒,即水用1表示,陆地用0表示,这样在计算边长的时候,直接把每个陆地格子四周的值加起来即可,水格贡献边长加1,陆格不贡献加0。实现0-1颠倒很简单,用1去减原矩阵的每个值就行了。
下面是JAVA代码。
public class Solution {
public int islandPerimeter(int[][] grid) {
int length = grid.length;
int width = grid[0].length;
int perimeter = 0;
int i=0, j=0;
int[][] SpanGrid = new int[length+2][width+2];
for (i=0; i<length+2; i++)
{
for (j=0; j<width+2; j++)
{
if (i==0||j==0||i==length+1||j==width+1)
SpanGrid[i][j] = 1;
else
SpanGrid[i][j] = 1-grid[i-1][j-1];
}
}
for (i=1; i<length+1; i++)
{
for (j=1; j<width+1; j++)
{
if (SpanGrid[i][j]==0)
{
perimeter += SpanGrid[i-1][j] + SpanGrid[i+1][j] + SpanGrid[i][j-1] + SpanGrid[i][j+1];
}
}
}
return perimeter;
}
}
方法本身的思路还是照传统的遍历方法走,只不过因为懒为了减少判断所以加了点歪门邪道。可以看到在实际计算中只用到一个不可或缺的判断(不计新矩阵的边界赋值),就是判断当前格的属性,对邻接格子的属性不做任何判断,剩下的就是上下左右一通乱加。
当然这个方法是个很烂的方法,最重要的缺点就是没有改变时间复杂度,但却无端开辟一个和原矩阵相同空间复杂度的数组。
最后来看看正规简洁的遍历。上面为了分别说明两个问题把边界判断和邻域属性判断分开了,事实上可以将他们合并简化判断语句。下面是JAVA代码。
public class Solution {
public int islandPerimeter(int[][] grid) {
int sol = 0;
for(int i = 0; i < grid.length; i++) {
for(int j = 0; j < grid[i].length; j++) {
if (grid[i][j] == 0) continue;
if (i == 0 || grid[i - 1][j] == 0) sol++;
if (i == grid.length - 1 || grid[i + 1][j] == 0) sol++;
if (j == 0 || grid[i][j - 1] == 0) sol++;
if (j == grid[i].length - 1 || grid[i][j + 1] == 0) sol++;
}
}
return sol;
}
}