Android OpenGL ES 简明开发教程_添加颜色

该系列文章均转载自

http://blog.csdn.net/mapdigit/article/details/7526556

由于原文好像无法打开,正好自己有记录,所以正好分享出来,其中也对一些API作了解释。


本篇介绍如何给Mesh(网格)添加颜色。OpenGL使用的是RGBA模式(红,绿,蓝,透明度)

颜色的定义通常使用的是Hex模式 0xFF00FF 或十进制格式(255,0,255),在OpenGL中却是使用的0~1之间的浮点数,0.0f位0,1.0f相当于255(0xFF).

最简单的上色方法叫做顶点着色(Vertxt coloring),可以使用单色,也可以定义颜色渐变或者使用材质(类同于二维图形中的各种Brush类型)。


Flat coloring(单色)

是通知OpenGL使用单一的颜色来渲染,OpenGL将一直使用指定的颜色来渲染直到你指定其它的颜色。
指定颜色的方法为:
public abstract void glColor4f(float red, float green, float blue, float alpha)。

缺省的red,green,blue为1,代表白色。这也是为什么前面显示的正方形都是白色的缘故。

我们创建一个新的类为FlatColoredSquare,作为Square的子类,将它的draw重定义如下:

public void draw(GL10 gl) {
    gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
    super.draw(gl);
}

编译运行,正方形颜色变成了蓝色:
这里写图片描述


Smooth coloring (平滑颜色过渡)

当给每个顶点定义一个颜色时,OpenGL自动为不同顶点颜色之间生成中间过渡颜色(渐变色)。

在项目中添加一个SmoothColoredSquare 类,作为Square子类,为每个顶点定义一个颜色值。

// The colors mapped to the vertices.
float[] colors = {
    1f, 0f, 0f, 1f, // vertex 0 red
    0f, 1f, 0f, 1f, // vertex 1 green
    0f, 0f, 1f, 1f, // vertex 2 blue
    1f, 0f, 1f, 1f, // vertex 3 magenta
};

颜色定义的顺序和顶点的顺序是一致的。为了提高性能,和顶点坐标一样,我们也把颜色数组放到Buffer中:

public void draw(GL10 gl) {
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    // Enable the color array buffer to be
    //used during rendering.
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
    // Point out the where the color buffer is.
    gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);

    super.draw(gl);
    // Disable the color buffer.
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
}

将OpenGLRenderer中的Square类型改成SmoothColoredSquare,编译运行结果如下:
这里写图片描述

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