软件设计经验简谈

       工作年头也不算少了,对软件设计也有了一些感悟,对设计模式的书也是看了一遍又一遍,每次都有不同的理解,这里我将结合自己的工作和对知识点的理解,做一个简单的总结,对于设计模式相关的问题,有兴趣的同学可以和我私聊,共同讨论!
       要设计好一个软件,前提是做好需求,理解客户深层次的需要,然后找出稳定部分与变化部分,针对变化的部分我们可以做一些设计,从而提高代码的复用,降低维护与扩展的成本!
       其实对于软件设计的提高一种是来自于经验的积累,也就是说设计的多了,然后通过不断的改进,重构,自然而然就会有一套方法了;第二种,直接学习现有成熟的设计方法,然后理解、模仿,吃透,最后变成自己的,针对第二种可以看看GOF的设计模式!但,往往在学完设计模式后,有的同学会乱用设计模式,下面我首先会指出,什么情况下不要用模式!

  1. 代码可读性很差时
  2. 需求理解还很浅时
  3. 变化没有明显时
  4. 不是系统关键依赖点
  5. 项目没有复用价值时
  6. 项目即将发布时

一、 什么是好的软件设计?

复用!
如果一个软件有极高的复用性,那么这就是一个好的设计。

二、 软件的设计是复杂的

  1. 客户需求的变化
  2. 技术平台的变化
  3. 开发团队的变化
  4. 市场环境的变化

三、 如何解决复杂性?

分解
• 人们面对复杂性有一个常见的做法:即分而治之,将大问题分 解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题。
抽象
•更高层次来讲,人们处理复杂性有一个通用的技术,即抽象。 由于不能掌握全部的复杂对象,我们选择忽视它的非本质细节, 而去处理泛化和理想化了的对象模型。

四、 为什么要进行面向对象的设计

变化是复用的天敌,面向对象设计的最大优势在于抵御变化!换句话说设计的主要目的就是为了解决软件系统复杂度带来的问题。

五、设计原则

5.1 依赖倒置原则(DIP)

• 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖 于抽象(稳定) 。
• 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化) ,实现细节应该依赖于 抽象(稳定)。

5.2 开放封闭原则(OCP)

• 对扩展开放,对更改封闭。
• 类模块应该是可扩展的,但是不可修改。

5.3 单一职责原则(SRP)

• 一个类应该仅有一个引起它变化的原因。
• 变化的方向隐含着类的责任。

5.4 Liskov 替换原则(LSP)

• 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。
• 继承表达类型抽象。

5.5 接口隔离原则(ISP)

• 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法。
• 接口应该小而完备。

5.6 优先使用对象组合,而不是类继承

• 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”。
• 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高。
• 而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合 度低。

5.7 封装变化点

• 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的 一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层 次间的松耦合。

5.8 针对接口编程,而不是针对实现编程

• 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口。
• 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的 接口。
• 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合” 的类型设计方案。

6.总结

       学习设计模式最重要的个人认为并不是23套代码的读懂,而是掌握这8个原则!希望大家不要为模式而模式,更多地去关注抽象类和接口,梳理清楚那些是变化点,哪些是稳定点,同时要有框架思想和使用者思想,比如你开发一个组件,既要站在框架的位置去思考设计,也要站在使用者的角度去思考它的易用性,另外在设计过程中不要贪大求全,要有放矢,不要为代码添加基于猜测的,实际不需要的功能,因为你一口吃不了一个胖子,软件也有自己的演变原则!
       对于上述的8个原则,我希望大家能够花更多的时间去思考,真正理解他们,并学会使用。

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