什么是设计模式?
说简单一点,设计模式(Design Pattern)是一些老编程员在实际项目中,总结出的一些可以反复使用的代码设计的经验。
复杂的说,面向对象有几个原则:单一职责原则 (Single Responsiblity Principle SRP)开闭原则(Open Closed Principle,OCP)、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)、依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)、合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)、最小知识原则(Principle of Least Knowledge,PLK,也叫迪米特法则)。开闭原则具有理想主义的色彩,它是面向对象设计的终极目标。其他几条,则可以看做是开闭原则的实现方法。
- 设计模式就是实现了这些原则,从而达到了代码复用、增加可维护性的目的。
为什么需要使用设计模式?
如果你的项目是一个人完成的的且结构足够简单,并且这个项目只有一个版本(不会有后续更新的版本),那么你可能不需要设计模式。
反过来说,一个项目如果结构复杂,而且更新频繁或者需求变化频繁,那么你就需要一些设计模式,来应对需求变化(更新)时为对象创建时具体实现引起的冲击,应对需求变化(更新)时对对象结构带来的冲击,应对需求变化(更新)时为多个交互的对象的联系带来的冲击。
使用设计模式的目的
现代软件的特征是“需求的频繁变化”,设计模式的要点是“寻找变化点,然后在变化点处使用设计模式”,将变化点和不变点分离,就是设计模式的目的。使用设计模式可以提高代码的复用性,保证代码更安全可靠,使他人容易理解代码,最重要的是能够修改很少的代码来应对很大的需求变化。
设计模式的分类
(参考李健忠老师的分类)
类型 | 模式 |
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组件协作型 | 模板方法模式,策略模式,观察者模式 |
第一职责型 | 装饰器模式,桥接模式 |
对象创建型 | 工厂方法模式,抽象工厂模式,原型模式,建造者模式 |
对象性能型 | 单例模式,享元模式 |
接口隔离型 | 外观模式,代理模式,中介人模式,适配器模式 |
状态变化型 | 备忘录模式,状态模式 |
数据结构型 | 组合模式, 迭代器模式,责任链模式 |
行为变化型 | 命令模式,访问者模式 |
邻域问题型 | 解释器模式 |
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模版方法模式 (Template Method Pattern)
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
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策略模式(Strategy Pattern)
定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户端 -
观察者模式(Observer Pattern)
定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
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装饰者模式(Decorator Pattern)
动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,它比生成子类方式更为灵活
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桥接模式(Bridge Pattern)
将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
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工厂方法模式 (Factory Method Pattern)
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。
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抽象工厂模式 (Abstract Factory Pattern)
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
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原型模式(Prototype Pattern)
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象
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建造者模式(Builder Pattern)
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
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单例模式(Singleton Pattern)
保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
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享元模式(Flyweight Pattern)
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象
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外观模式(Facade Pattern)
为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade 模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
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代理模式(Proxy Pattern)
为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
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中介者模式(Mediator Pattern)
用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
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适配器模式(Adapter Pattern)
将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
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备忘录模式 (Memento Pattern)
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
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状态模式(State Pattern)
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。
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组合模式(Composite Pattern)
将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
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迭代器模式(Iterator Pattern)
提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
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职责链模式 (Chain of Responsibility Pattern)
为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
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命令模式(Command Pattern)
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
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访问者模式 (Visitor Pattern)
表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
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解释器模式(Interpreter Pattern)
给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
GoF 中提出的设计模式,至今仍被人津津乐道,你了解多少呢? 没听过
听说过,不知道具体能干嘛
了解,会用其中的两三种
熟悉,能根据实际情况快速设计
精通,游刃有余第一种:“虽然不懂你们在说什么,貌似很厉害的样子”。大牛才会用到的东西,高端而又神秘!
最后一种:“已上天,正和太阳肩并肩”。心中未曾想用设计模式,写出的代码却处处都是。