Unity - 渲染管线

本文介绍了Unity渲染管线的工作流程,包括应用阶段、几何阶段和光栅化阶段。在应用阶段,CPU准备渲染数据,设置渲染状态并调用Draw Call。几何阶段中,GPU进行顶点着色、曲面细分、几何着色和裁剪操作。光栅化阶段将顶点信息处理为像素,执行片元着色器和逐片元操作,最终输出屏幕图像。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 定义: 显卡内部处理图像信号的并行处理单元,也称为渲染流水线
  • 发生位置: CPU和GPU
  • 渲染机理: 将图像所具备的图形信息(顶点、纹理、材质、摄像机位置等)经过一系列阶段的处理,最终转换为屏幕上的图像.
  • 渲染流程:
    • 应用阶段
    • 几何阶段
    • 光栅化阶段


应用阶段 Application Stage

  • 发生位置: CPU
  • 阶段目标: 准备渲染所需的几何信息,即渲染图元(rendering primitives)
  • 渲染数据:
    • 场景数据:如摄像机,视锥体,模型,光源…
    • 粗粒度剔除:即剔除不可见物体
    • 渲染状态:材质,纹理,Shader…
  • 基本流程:
    1. 加载数据到显存: 由于渲染管线的图形化处理基本位于GPU,所以渲染数据先从硬盘加载到RAM,再加载到显存以供GPU后续处理.
    2. 设置渲染状态: 定义渲染图形的方式,例如使用顶点着色器或者片元着色器、材质、光源等.
    3. 调用Draw Call: 由CPU发起的DrawCall指令给GPU,指向已经准备好的渲染图元
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