OpenGL ES之GLSL渲染图片显示的整体流程

本文介绍了如何使用OpenGL ES的GLSL语言,不依赖GLKit,自定义顶点和片元着色器来渲染显示图片。详细步骤包括创建图层、上下文、清空缓存区、设置RenderBuffer和FrameBuffer,以及GLSL着色器的使用。文章还提到了渲染过程中遇到的图片倒置问题及其解决方法。

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整体思路

本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。

一、GLKit渲染
二、GLSL自定义着色器实现图片渲染的思路说明
  • 创建图层:重写layerClass,将YDWView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer,并设置描述属性;
  • 创建上下文:上下文主要是用于保存OpenGL ES中的状态,是一个状态机,不论是GLKIt还是GLSL,都是需要context的;
  • 清空缓存区:buffer分为 frameBuffer 和 renderBuffer 两个大类,都需要清空;
  • 设置RenderBuffer:渲染缓存区
  • 设置FrameBuffer:帧缓存区
  • 开始绘制:读取顶点/片元着色器的程序,并加载shader,编译顶点着色程序/片元着色器程序,然后链接程序,设置顶点、纹理坐标,并处理顶点坐标和纹理。
三、GLSL着色语言
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