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原创 P21 跟Alex Dev老师利用unity从零开始学习做横版2D游戏的学习笔记之很重要的继承(Inheritance)和虚方法(Virtual Method)
在C#中,虚方法(Virtual Method)是一种成员(Method)的实现方式,允许在派生类(Derived Class)中被重写(Override)。虚方法提供了一种机制,使得子类可以改变或扩展基类(Base Class)的行为。什么是虚方法(Virtual Method)?Alex Dev老师讲得非常清楚,防止我忘记,我这里再次记录一下笔记。↑ ↑ ↑ 上面这是我百度之后的结果,我看了和没有看一样(首先是关于这个虚方法(Virtual Method)我继承你的方法,但是我能够修改你的方法。
2024-06-11 21:44:46
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原创 P19- P21跟Alex Dev老师的课程利用unity从零开始学习做横版2D游戏的学习笔记----包含原代码部分和个人见解
创建一个C#脚本,放置于Animitor之中,并在攻击动画的最后一帧之中加入一个事件,这个事件将调用我们刚刚创建的C#脚本之中的函数,以便我们在动作结束之后能够使得 isAttacking 变为flase,停止继续重复播放这个动作。人物的攻击动作分为1 2 3,通过素材的拖拽将其设置为合理的值,加入新的动画器参数isattacjing,combocounter 并设置合理的连接状态,但是人物的动作结束将有一个退出时间。// 设置 x 的输入,获得移动的机会。攻击动作的代码进行更新:↓。
2024-06-11 17:29:45
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原创 P8-P15跟Alex Dev老师的课程利用unity从零开始学习做横版2D游戏的学习笔记----包含原代码部分和个人见解(补P16)
将人物模型拖到 player 中的 Sprite 中,新建一个 player 的子体——Animator,让它来保存对人物模型的渲染和一些动画。// 如果 groundCheckDistance 碰到地面就是true,没有碰到地面是 flase。添加材质2D-Physics Material 2D可以使得我们的人物模型拥有弹力和摩擦力。并且给平台也添加碰撞组件Box Collider 2D。从零开始,防止忘记具体流程,留下记录,方便以后观看!添加代表人物的模型的小球并将其命名为:player。
2024-06-10 14:06:06
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原创 P-18 跟Alex Dev老师的课程利用unity从零开始学习做横版2D游戏的学习笔记----包含原代码部分和个人见解
/ 如果 groundCheckDistance 碰到地面就是true,没有碰到地面是 flase。被直接设置为0.3,人物进行冲刺,在0.3减到负数之前,我们不能够使用下一次冲刺,除非它已经被减到了负数。// rb目前处于未被初始化的状态,值为null,不能被调用,不指向任何对象。dashCooldown是我们设置的冲刺冷却时间,在这里我设置为了0.3秒。就已经开始是0了,并且开始不断减少为负数,当我按下冲刺键的时候,// 设置 x 的输入,获得移动的机会。下面部分的代码维持原样。当我按下冲刺键之前,
2024-06-10 13:18:18
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原创 P-17 跟Alex Dev老师的课程利用unity从零开始学习做横版2D游戏的学习笔记----包含原代码部分和个人见解
上图为动画器中的连接结构,如果此时我们位于地面(此时的isGrounded为true),当我们按下跳跃键的时候,isGrounded变为flase,连接传递的条件达成(上图右下角),图中的Any state会传入信息给Jump/Fall(也就是我们的混合树),激活刚体动作。// 1.调用 Animator = anim 组件中的 SetBool 方法,将 isMoving 参数的值设置到 Animator 组件中。// rb目前处于未被初始化的状态,值为null,不能被调用,不指向任何对象。
2024-06-10 00:16:44
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原创 P-16 跟Alex Dev老师的课程从零开始学习做横版2D游戏的学习笔记----主要是原代码部分
/ 要求:player或者其子对象Animitor中必须有一个 Animator 的组件,并且Animator Controller中必须有一个名为 isMoving 的布尔参数。// 1.调用 Animator = anim 组件中的 SetBool 方法,将 isMoving 参数的值设置到 Animator 组件中。// 2.Moving 这个变量的值将被传递给 SetBool 方法,用于设置 "isMoving" 参数的值。// 设置 x 的输入,获得移动的机会。// 动画控制器控制动画的播出。
2024-06-09 17:46:52
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