享元模式
展示网站项目需求
小型的外包项目,给客户A做一个产品展示网站,客户A的朋友感觉效果不错,也希望做这样的产品展示网站,但是要求都有些不同:
1)有客户要求以新闻的形式发布
2)有客户要求以博客的形式发布
3)有客户要求以微信公众号的形式发布
传统方案解决网站展现项目
1)直接复制粘贴一份,然后根据客户不同要求,进行定制修改
2)给每个网站租用一个空间
3)方案设计示意图
传统方案解决网站展示项目-问题分析
1)需要的网站结构相似度很高,而且都不是高访问量网站,如果分成多个虚拟空间来处理,相当于一个相同网站的实例对象很多,造成服务器的资源浪费
2)解决思路,整合到一个网站中,共享其相关的代码和数据,对于硬盘、内存、CPU、数据库空间等服务器资源都可以达成共享,减少服务器资源
3)对于代码来说,由于是一份实例,维护和扩展都更加容易
4)上面的解决思路可以使用享元模式来解决
1、享元模式
基本介绍
1)享元模式(Flyweight Pattern)也叫做蝇量模式:运用共享技术有效的支持大量细微粒度对象
2)常用于系统底层开发,解决系统的性能问题。像数据库连接池,里面都是创建好的连接对象,在这些连接对象中有我们需要的则直接拿来用,避免重新创建,如果没有我们需要的,则创建一个
3)享元模式能够解决重复对象的内存浪费的问题,当系统中有大量相似的对象,需要缓冲池时,不需总是创建新对象,可以从缓冲池里拿,这样可以降低系统内存,同时提高效率
4)享元模式经典的应用场景就是池技术,String常量池、数据库连接池、缓冲池等等都是香园模式的应用,享元模式时池技术的重要实现方式
享元模式的原理类图
对原理图的说明
1)FlyWeight时抽象的享元模式角色,他是产品的抽象类,同时定义出对象的外部状态和内部状态的接口或实现
2)ConcreteFlyWeight时具体的享元模式,是具体的产品类,实现抽象角色定义相关业务
3)ConcreteFlyWeight是具体的享元角色,是具体的产品类,实现抽象角色定义相关业务
4)UnSharedConcreteFlyWeight是不可共享的角色,一般不会出现在享元工厂
内部状态和外部状态
比如围棋、五子棋、跳棋他们都有大量的棋子对象,围棋和五子棋只有黑白两色,跳棋颜色多一点,所以棋子颜色就是棋子的内部状态:而各个棋子之间的差别就是位置不同,当我们落子后,骡子颜色就是定的,但位子是变化的,所以棋子坐标就是棋子的外部状态
1)享元模式提出了两个要求:细粒度和共享对象。这里就涉及到内部状态和外部状态了,即将对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态
2)内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部都且不会随环境的改变而改变
3)外部状态指对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态
4)举个例子:围棋理论上有361个空位可以放棋子,每盘棋都有可能有两三百个棋子对象产生,因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏,如果用享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样很好的解决了对象开销问题
享元模式解决网站展现项目
package designPatterns.flyweight;
//抽象的享元角色,是产品的抽象类
public abstract class WebSite {
//User是外部状态
abstract protected void use(User user);
}
package designPatterns.flyweight;
//具体的享元角色,具体的产品类
public class ConcreteWebSite extends WebSite {
//网站的类型(共享部分,内部状态)
private String type;
public ConcreteWebSite(String type) {
this.type = type;
}
@Override
protected void use(User user) {
System.out.println("网站发布形式为"+getType()+"创建者"+user.getName());
}
public String getType() {
return type;
}
public void setType(String type) {
this.type = type;
}
}
package designPatterns.flyweight;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
//享元工厂类,用于构建一个池容量(集合),同时提供获取池中对象的方法
public class WebSiteFactory {
//用于存储类型,和对应类型的对象
private static Map<String,WebSite> pool = new HashMap<>();
//根据网站类型,从池中返回一个对应的网站,如果没有就创建一个,并放入池中
public static WebSite getWebSiteCategory(String type){
//如果池中没有,创建一个
if(!pool.containsKey(type)){
pool.put(type,new ConcreteWebSite(type));
}
return pool.get(type);
}
//获取池中的个数
public static int getCount(){
return pool.size();
}
}
package designPatterns.flyweight;
public class User {
private String name;
public User(String name){
this.name=name;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
}
package designPatterns.flyweight;
public class TestMain {
public static void main(String[] args){
WebSite xiaochengxu = WebSiteFactory.getWebSiteCategory("小程序");
WebSite xiaochengxu2 = WebSiteFactory.getWebSiteCategory("小程序");
xiaochengxu.use(new User("zhangsan"));
xiaochengxu2.use(new User("lisi"));
System.out.println(WebSiteFactory.getCount());
}
}
享元模式在jdk Integer的应用源码分析
1)Integer中的享元单元
package designPatterns.flyweight;
public class test {
public static void main(String[] args) {
/**
* 如果Integer.valueOf(x)x在-128到127范围内,就是使用亨元模式放回,如果不在,则new
* 在valueOf方法中,先判断是否在IntegerCache中,如果不在,就创建新的Integer(new),否在,就直接从缓存池返回
* value O发方法,就是使用到亨元模式
* 如果使用ValueOf方法得到一个Integer实例,范围在-128到127,执行速度比new快
*/
Integer x = Integer.valueOf(127);
Integer y = new Integer(127);
Integer z = Integer.valueOf(127);
Integer w = new Integer(127);
System.out.println(x.equals(y));//大小,true
System.out.println(x==y);//false
System.out.println(x==z);//true
System.out.println(w==x);//false
System.out.println(w==y);//false
Integer test1 = Integer.valueOf(200);
Integer test2 = Integer.valueOf(200);
System.out.println(test1==test2);//false
}
}
享元模式的注意事项和细节
1)在享元模式这样理解,“享”就表示共享,“元”表示对象
2)系统中有大量对象,这些对象啊你个消耗大量内存,并且对象的状态大部分可以外部化时,我们可以考虑选用享元模式
3)用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识所标识的对象,用HashMap/HashTable存储
4)享元模式大大减少了对象的创建,降低了程序内存的占用,提高效率
5)享元模式提高了系统的复杂度,需要分离出内部状态和外部状态,而内部状态具有固化特性,不应该随着内部状态的改变而改变,这是我们使用享元模式需要注意的地方
6)使用享元模式时,注意划分内部状态和外部状态,并且需要有一个工厂类加以控制
7)享元模式经典的应用场景是需要缓存池的场景,比如String常量池、数据库连接池