17.新增功能:实现爆炸效果类 ,在窗口中展示爆炸效果

"""
v1.18
    新增功能:
        1.实现爆炸效果类
        2.在窗口中展示爆炸效果
"""
import pygame,time,random
_display = pygame.display
COLOR_BLACK = pygame.Color(0,0,0)
COLOR_RED = pygame.Color(255,0,0)
version = 'v1.18'
class Maingame():#游戏主逻辑类,1开始游戏 2结束游戏
    #游戏主窗口
    window = None
    SCREEN_WIDTH = 800
    SCREEN_HEIGHT = 500
    #创建我方坦克
    TANK_P1 = None
    #存储所有敌方坦克
    EnemyTank_list = []
    #要创建的敌方坦克数量
    EnemyTank_count = 5
    #存储我方子单的列表
    Bullet_list = []
    #存储敌方子弹的列表
    Enemy_bullet_list = []
    #增加爆炸效果列表
    Explode_List = []
    def __init__(self):
        pass
    #开始游戏方法
    def startGame(self):
        #创建窗口加载窗口
        _display.init()
        Maingame.window = _display.set_mode([Maingame.SCREEN_WIDTH,Maingame.SCREEN_HEIGHT])
        #创建我方坦克
        Maingame.TANK_P1 = Tank(300,400)
        #创建敌方坦克
        self.creatEnemyTank()
        #设置游戏标题
        _display.set_caption("坦克大战"+version)
        #查找所有系统字体
        #fontlist = pygame.font.get_fonts()
        #print(fontlist)
        #让窗口使用持续刷新操作
        while True:
            #给窗口完成一个填充颜色
            Maingame.window.fill(COLOR_BLACK)
            self.getEvent()
            #将绘制文字得到的小画布,粘贴到窗口中
            Maingame.window.blit(self.getTextSurface("剩余敌方坦克%d辆"%len(Maingame.EnemyTank_list)),(5,5))
            #将我方坦克加入到窗口中
            Maingame.TANK_P1.displayTank()
            #循环展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            #根据坦克的开关调用坦克的移动方法
            if Maingame.TANK_P1 and not Maingame.TANK_P1.stop:
                Maingame.TANK_P1.move()
            #调用渲染子弹列表的一个方法
            self.blitBullet()
            #调用渲染敌方子弹列表的一个方法
            self.blitEnemyBullet()
            #调用展示爆炸效果的方法
            Maingame.displayExplodes(self)
            time.sleep(0.02)
            #窗口刷新
            _display.update()
    #创建敌方坦克
    def creatEnemyTank(self):
        top = 100
        for i in range(Maingame.EnemyTank_count):
            speed = random.randint(3, 6)
            #每次都随机生成一个left值
            left = random.randint(1, 7)
            eTank = EnemyTank(left*100, top, speed)
            Maingame.EnemyTank_list.append(eTank)
    #将敌方坦克加入到窗口中
    def blitEnemyTank(self):
        for eTank in Maingame.EnemyTank_list:
           if eTank.live:
               eTank.displayTank()
               # 坦克移动方法
               eTank.randMove()
               # 调用敌方坦克的射击方法
               eBullet = eTank.shot()
               # 如果子弹为None,不加入到列表
               if eBullet:
                   # 将子弹存储到敌方子弹列表
                   Maingame.Enemy_bullet_list.append(eBullet)
           else:
               Maingame.EnemyTank_list.remove(eTank)
    #将我方子弹加入到窗口中
    def blitBullet(self):
        for bullet in Maingame.Bullet_list:
            #如果子弹还活着,绘制出来,否则直接从列表移除该子弹
            if bullet.live:
                bullet.displayBullet()
                #让子弹移动
                bullet.bulletMove()
                #调用我方子弹与敌方坦克的碰撞方法
                bullet.hitEnemyTank()
            else:
                Maingame.Bullet_list.remove(bullet)
    #将敌方子弹加入到窗口中
    def blitEnemyBullet(self):
        for eBullet in Maingame.Enemy_bullet_list:
            if eBullet.live:
                eBullet.displayBullet()
                eBullet.bulletMove()
            else:
                Maingame.Enemy_bullet_list.remove(eBullet)
    #新增方法:展示爆炸效果列表
    def displayExplodes(self):
        for explode in Maingame.Explode_List:
            if explode.live:
                explode.displayExplode()
            else:
                Maingame.Explode_List.remove(explode)
    #获取程序期间的所有事件(鼠标事件,键盘事件)
    def getEvent(self):
        #1.获取所有事件
        eventList = pygame.event.get()
        #2.对事件进行判断处理(1.点击关闭按钮  2.按下键盘下的某个按键)
        for event in eventList:
            #判断event。type是否QUIT,如果是退出,直接调用程序结束方法
            if event.type == pygame.QUIT :
                self.endGame()
            #判断事件类型是否为按键按下,如果是,继续判断是哪一个按键,来进行相应的处理
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                #具体是哪一个按键的处理
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    print("坦克向左掉头,移动")
                    #修改坦克方向
                    Maingame.TANK_P1.direction = 'L'
                    Maingame.TANK_P1.stop = False
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    print("坦克向右掉头,移动")
                    # 修改坦克方向
                    Maingame.TANK_P1.direction = 'R'
                    Maingame.TANK_P1.stop = False
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    print("坦克向上掉头,移动")
                    # 修改坦克方向
                    Maingame.TANK_P1.direction = 'U'
                    Maingame.TANK_P1.stop = False
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    print("坦克向下掉头,移动")
                    # 修改坦克方向
                    Maingame.TANK_P1.direction = 'D'
                    Maingame.TANK_P1.stop = False
                elif event.key == pygame.K_SPACE:
                    print("发射子弹")
                    if len(Maingame.Bullet_list) < 3:
                        #产生一颗子弹
                        m = Bullet(Maingame.TANK_P1)
                        #将子弹加入到子弹列表
                        Maingame.Bullet_list.append(m)
                    else:
                        print("子弹数量不足")
                    print("当前屏幕中的子弹数量为%d"%len(Maingame.Bullet_list))
            if event.type == pygame.KEYUP:
                #如果是方向键更改移动开关,其他按键不处理
                if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT \
                        or event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN:
                            Maingame.TANK_P1.stop = True
    #结束游戏方法
    def getTextSurface(self,text):
        #初始化字体模块
        pygame.font.init()
        #选中一个合适的字体
        font = pygame.font.SysFont('华文仿宋',18)
        #使用对应的字体完成相关内容的绘制
        textSurface = font.render(text,True,COLOR_RED)
        return textSurface

    def endGame(self):
        print("谢谢使用")
        #结束python解释器
        exit()
class BaseItem(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
class Tank(BaseItem):
    def __init__(self,left,top):
        self.images = {
            'U':pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),
            'D':pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),
            'L':pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),
            'R':pygame.image.load('img/p1tankR.gif')
        }
        self.direction = 'U'
        self.image = self.images[self.direction]
        #坦克所在区域  Rect->
        self.rect = self.image.get_rect()
        #指定坦克初始化位置 分别距x,y轴的位置
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        #新增速度属性
        self.speed = 5
        #新增属性:坦克的移动开关
        self.stop = True
        #新增属性 live 用来记录,坦克是否活着
        self.live = True
    #坦克移动方法
    def move(self):
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        if self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.height < Maingame.SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
        if self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < Maingame.SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
        pass
    #坦克射击方法
    def shot(self):
        return Bullet(self)
    #展示坦克(将坦克这个surface绘制到窗口中 blit())
    def displayTank(self):
        #1.重新设置坦克的图片
        self.image = self.images[self.direction]
        #2.将坦克加入到窗口中
        Maingame.window.blit(self.image,self.rect)
        pass
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        super(EnemyTank, self).__init__(left,top)
        #图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif')
        }
        #方向
        self.direction = self.randDirection()
        #图片
        self.image = self.images[self.direction]
        #rect
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        #速度
        self.speed = speed
        self.stop = True
        #新增步数属性,用来控制敌方坦克随机移动
        self.step = 20
        #live是否活着
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1,4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3 :
            return 'L'
        elif num == 4:
            return 'R'
    #def displayEnmentTank(self):
    #   super().displayTank()
    #随机移动
    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            self.direction = self.randDirection()
            self.step = 50
        else:
            self.move()
            self.step -= 1
    def shot(self):
        num = random.randint(1,1000)
        if num <= 15:
            return Bullet(self)
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self,tank):
        #图片
        self.image = pygame.image.load('img/enemymissile.gif')
        #方向(取决于坦克的方向)
        self.direction = tank.direction
        #位置
        self.rect = self.image.get_rect()
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.height
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2

        #速度
        self.speed = 7
        #用来记录子弹是否活着
        self.live = True
    #子弹移动方法
    def bulletMove(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                #修改状态值
                self.live = False
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top < Maingame.SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                # 修改状态值
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                # 修改状态值
                self.live = False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left < Maingame.SCREEN_WIDTH - self.rect.height:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                # 修改状态值
                self.live = False
    #子弹展示方法
    def displayBullet(self):
        Maingame.window.blit(self.image,self.rect)
        #新增我方子弹碰撞敌方坦克的方法
    def hitEnemyTank(self):
        for eTank in Maingame.EnemyTank_list:
            if pygame.sprite.collide_rect(eTank,self):
                #产生一个爆炸效果
                explode = Explode(eTank)
                #将爆炸效果加入到爆炸列表中
                Maingame.Explode_List.append(explode)
                self.live = False
                eTank.live = False
class Explode():
    def __init__(self,tank):
        self.rect = tank.rect
        self.step = 0
        self.images = [
            pygame.image.load('img/blast0.gif'),
            pygame.image.load('img/blast1.gif'),
            pygame.image.load('img/blast2.gif'),
            pygame.image.load('img/blast3.gif'),
            pygame.image.load('img/blast4.gif')
        ]
        self.image = self.images[self.step]
        self.live = True
    #展示爆炸效果
    def displayExplode(self):
        if self.step < len(self.images):
            Maingame.window.blit(self.image,self.rect)    
            self.image = self.images[self.step]
            self.step += 1
        else:
            self.live = False
            self.step = 0
class Wall():
    def __init__(self):
        pass
    def displayWall(self):
        pass
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    #开始播放音乐
    def play(self):
        pass
Maingame().startGame()

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### 回答1: 好的,我可以帮你写一个 C 语言程序,实现烟花效果。以下是代码: ``` #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #include <windows.h> #define WIDTH 80 #define HEIGHT 25 void setCursorPosition(int x, int y) { COORD position = {x, y}; SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), position); } void clearScreen() { system("cls"); } void sleep(int milliseconds) { Sleep(milliseconds); } void printFirework(int x, int y) { setCursorPosition(x, y); printf("*"); } void printExplosion(int x, int y) { setCursorPosition(x, y); printf("o"); } int main() { srand(time(NULL)); while (1) { int x = rand() % WIDTH; int y = rand() % HEIGHT; printFirework(x, y); sleep(500); for (int i = ; i < 10; i++) { int dx = rand() % 11 - 5; int dy = rand() % 11 - 5; printExplosion(x + dx, y + dy); } sleep(100); clearScreen(); } return ; } ``` 这个程序会在控制台实现烟花效果。每次随机生成一个位置,然后在那个位置打印一个星号,表示烟花的起点。然后等待一段时间后,会在起点周围随机生成一些点,表示烟花的爆炸效果。最后清空屏幕,开始下一轮循环。 ### 回答2: 烟花效果是一种动态美丽的效果,通过C语言可以实现这种效果。 首先,我们需要使用C语言的绘图库来实现烟花的图形效果。在Windows平台下,我们可以使用Win32 API或者开源的图形库,如SFML或SDL来绘图。 在C语言,我们可以使用线程来实现烟花的并行效果。我们可以创建一个线程池来控制所有的烟花,每个烟花可以用一个线程来表示。 烟花效果实现可以分为以下几个步骤: 1. 初始化:在程序开始时,我们需要初始化绘图库和线程池,设置窗口的大小和标题等。 2. 绘制:通过绘图库,在窗口绘制一个黑色的背景。 3. 生成烟花:通过随机数生成器,生成烟花的参数,如位置、颜色和速度等。 4. 爆炸效果:每个烟花线程在执行时,可以通过移动线程来模拟烟花的上升过程。当烟花达到一定高度时,触发爆炸效果,即生成多个火花。每个火花可以由一个新的线程来表示。 5. 火花效果:每个火花线程在执行时,可以通过移动线程来模拟火花的闪烁效果。火花可以有不同的颜色和速度,可以控制其大小和方向等。当火花消失时,线程终止。 6. 清理:当所有的烟花和火花线程都结束后,释放资源,关闭绘图库和线程池。程序结束。 以上是一个简单的烟花效果的C语言实现的步骤。当然,具体的实现方式和细节可能会有所不同,可以根据需求进行调整和扩展。同时,因为烟花效果涉及到图形绘制和线程操作等高级知识,所以需要一定的编程基础和相关知识。 ### 回答3: 烟花效果是通过控制小点在窗口的移动和变化,给人一种烟花爆炸效果。下面是一个简单的C语言程序,实现了烟花效果: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <windows.h> #define WIDTH 80 #define HEIGHT 25 typedef struct { int x; int y; int vx; int vy; } Firework; void gotoxy(int x, int y) { COORD coord; coord.X = x; coord.Y = y; SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord); } void drawFirework(Firework firework) { gotoxy(firework.x, firework.y); printf("*"); } void updateFirework(Firework *firework) { firework->x += firework->vx; firework->y += firework->vy; firework->vy += 1; if (firework->y >= HEIGHT - 1) { firework->vy = -firework->vy; } } int main() { Firework firework; firework.x = WIDTH / 2; firework.y = HEIGHT - 1; firework.vx = -1; firework.vy = -5; while (1) { system("cls"); // 清屏 drawFirework(firework); updateFirework(&firework); Sleep(50); // 延时 if (firework.y <= 0) { break; // 烟花结束 } } return 0; } ``` 这个程序使用了Windows API提供的一些函数,如`SetConsoleCursorPosition`用于控制光标位置,`Sleep`用于延时,`system("cls")`用于清屏。 程序使用`Firework`结构体来表示一个烟花,其`x`和`y`表示烟花的当前位置,`vx`和`vy`表示烟花的水平和垂直速度。 `drawFirework`函数用于在窗口绘制烟花,`updateFirework`函数用于更新烟花的位置和速度。 在主函数,初始化一个烟花对象,然后在一个无限循环不断绘制和更新烟花,直到烟花的位置超出窗口范围为止。 希望这个例子能帮到你实现烟花效果,如果有任何问题请随时告诉我。

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