索引
开始
使用说明
文件-新建场景-保存
层级管理器-Canvas右键-创建节点
资源管理器-文件夹右键-新建-文件夹/JavaScript
属性检查器[Canvas]-添加组件-用户脚本组件/UI组件/
属性检查器[事件]-ClickEvents-脚本拖拽到Node-
注意事项
注意锚点:用于变化、子节点定位基准
标准网络接口:
XMLHttpRequest,短连接;WebSocket长连接;
计时器:
this.schedule(fn, interval, repeat, delay)
this.schedule(fn)
//interval, 以秒为单位的时间间隔 //delay, 开始延时
动作系统:
var finished = cc.callFunc(fn, target, arg);
var action = cc.scaleTo(0.5, 2, 2);
//使用easeIn曲线,丰富动作变现
action.easing(cc.easeIn(3.0))
//ps,可以使用欢动系统,代替动作系统。欢动系统的api更简约
js脚本概况
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties:{
temp_spr:cc.Sprite,
target:{
default:null,
type:cc.Node,
},
},
onLoad() {},
start() {},
update(dt) {}, //动画前
//另一种写法 onLoad: function(){},
lateUpdate(dt) {}, //动画后
onDestroy() {}, //当组件或者所在节点调用了 destroy()时
onEnable() {}, //当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 active 属性从 false 变为 true 时
(倘若节点首次被创建且 enabled 为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用)
onDisable() {}, //当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 active 属性从 true 变为 false 时
});
js脚本场景切换,常驻节点
var scene = cc.director.getScene();
//从当前场景,切换到MyScene场景
cc.director.loadScene("MyScene");
//fn:加载MyScene场景时触发, 加载场景回调
cc.director.loadScene("MyScene", fn);
//后台预加载场景
cc.director.preloadScene("MyScene", fn);
//通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递
//常驻节点:不随场景切换,而自动销毁,为所有场景提供持久性信息
//设置常驻节点
cc.game.addPersistRootNode(myNode);
//取消常驻节点,还原为一般场景节点
cc.game.removePersistRootNode(myNode);
平台使用,全局使用
if(