cocoscreator使用说明

这篇博客详细介绍了CocosCreator的使用方法,包括新建场景、节点管理、脚本编写、组件添加与获取、事件处理、网络接口、资源管理等关键环节。还特别强调了.meta文件的重要性以及多分辨率适配方案,对于理解和掌握CocosCreator开发非常有帮助。
摘要由CSDN通过智能技术生成

开始

使用说明

文件-新建场景-保存
层级管理器-Canvas右键-创建节点
资源管理器-文件夹右键-新建-文件夹/JavaScript
属性检查器[Canvas]-添加组件-用户脚本组件/UI组件/
属性检查器[事件]-ClickEvents-脚本拖拽到Node-

注意事项

注意锚点:用于变化、子节点定位基准
标准网络接口:

XMLHttpRequest,短连接;WebSocket长连接;

计时器:

this.schedule(fn, interval, repeat, delay)
this.schedule(fn)
//interval, 以秒为单位的时间间隔 //delay, 开始延时

动作系统:

var finished = cc.callFunc(fn, target, arg);
var action = cc.scaleTo(0.5, 2, 2);
//使用easeIn曲线,丰富动作变现
action.easing(cc.easeIn(3.0))
//ps,可以使用欢动系统,代替动作系统。欢动系统的api更简约

js脚本概况

	cc.Class({
		extends: cc.Component,
		properties:{
			temp_spr:cc.Sprite,
			target:{
				default:null,
				type:cc.Node,
			},
		},
		onLoad() {},
		start() {},
		update(dt) {}, //动画前
		//另一种写法 onLoad: function(){},
		lateUpdate(dt) {}, //动画后
		onDestroy() {}, //当组件或者所在节点调用了 destroy()时
		onEnable() {}, //当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 active 属性从 false 变为 true 时
		(倘若节点首次被创建且 enabled 为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用)
	    onDisable() {}, //当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 active 属性从 true 变为 false 时
	});

js脚本场景切换,常驻节点

	var scene = cc.director.getScene();
	//从当前场景,切换到MyScene场景
	cc.director.loadScene("MyScene");
	//fn:加载MyScene场景时触发, 加载场景回调
	cc.director.loadScene("MyScene", fn);
	//后台预加载场景
	cc.director.preloadScene("MyScene", fn);

	//通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递
	//常驻节点:不随场景切换,而自动销毁,为所有场景提供持久性信息
	//设置常驻节点
	cc.game.addPersistRootNode(myNode);
	//取消常驻节点,还原为一般场景节点
	cc.game.removePersistRootNode(myNode);

平台使用,全局使用

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