package 贪吃蛇;
import java.awt.Color;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.border.EmptyBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
public class t extends JPanel implements ActionListener{
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
private boolean start;//当前游戏状态
private int speed;//速度
private boolean exist;//当前是否存在食物
private int foodType;//食物种类
private int x;//豆子的横坐标
private int y;//豆子的纵坐标
private ArrayList<int[]> localList;//蛇
public String direction;//方向
private String direction2;//引导方向
public boolean flag;
Random rand = new Random();
private ImageIcon up;
private ImageIcon down;
private ImageIcon right;
private ImageIcon left;
private ImageIcon body;
private ImageIcon food;
private ImageIcon title;
Timer time;
private int score;//当前得分情况
private int num;//吃到的食物个数
// private Image offScreenImage; //图形缓存
//图片绘制
@Override
public void paint(Graphics g) {
direction = direction2;
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0, 0, 900, 700);
//绘制游戏框
//标题框
// g.drawRect(25, 30, 800, 75);
title.paintIcon(this, g, 25, 10);
//内容框
g.setColor(Color.black);
g.fillRect(25, 75, 850, 600);
//绘制食物的坐标位置
if(!exist) {//如果当前不存在豆子,随机绘制一个豆子
if(num % 5 == 0) {
foodType = 1;
}else {
foodType = 0;
}
boolean isProduce = true;
while(isProduce) {
isProduce = false;
x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;
y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;
for (int[] arr:localList) {
if(x == arr[0] && y == arr[1]) {
isProduce = true;
break;
}
}
}
System.out.println(x + "---" + y);
}
if(eat()) {
exist = false;
}else {
exist = true;
}
if(foodType == 0) {
//绘制食物
g.setColor(Color.blue);
// g.fillRect(x, y, 25, 25);
g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
}else {
//绘制食物
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(x, y, 25, 25);
// g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
}
//绘制头
g.setColor(Color.red);
// g.fillRect(localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25);
ImageIcon head = null;
//判断当前方向
if(direction.equals("R")) {
head = right;
}else if(direction.equals("L")) {
head = left;
}else if(direction.equals("U")) {
head = up;
}else if(direction.equals("D")) {
head = down;
}
// g.drawImage(head.getImage(), localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25,null);
head.paintIcon(this, g,localList.get(0)[0], localList.get(0)[1]);
//绘制身体
g.setColor(Color.white);
for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
// g.fillRect(localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25);
// g.drawImage(body.getImage(), localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25,null);
body.paintIcon(this, g, localList.get(i)[0], localList.get(i)[1]);
}
// g.fillRect(localList.get(1)[0], localList.get(1)[1], 25, 25);
// g.fillRect(localList.get(2)[0], localList.get(2)[1], 25, 25);
//绘制分数和长度
//长度
g.setColor(Color.GREEN);
g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 18));
g.drawString("长度:" + (localList.size() - 1), 25, 30);
//分数
g.drawString("分数:" + score, 25, 48);
if(!start) {//如果游戏未启动,结束移动和重绘
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 30));
g.drawString("暂停/开始(请按任意键开始,空格键暂停)", 150, 300);
time.stop();
}else {
time.start();
}
// speed();
//移动后进行下一次绘制
// move();//移动
// repaint();//重新绘制
}
// //解决闪烁问题
// //如果为JFrame 为重量级 程序不会调用update()方法
// //如果为Frame 为轻量级 重写update()方法 做双缓冲
// //如果为JPanel 不会闪烁
// @Override
// public void update(Graphics g)
// {
// System.out.println("update");
// if(offScreenImage == null)
// offScreenImage = this.createImage(900, 700); //新建一个图像缓存空间,这里图像大小为800*600
// Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //把它的画笔拿过来,给gImage保存着
// paint(gImage); //将要画的东西画到图像缓存空间去
// g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //然后一次性显示出来
// }
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//移动后进行下一次绘制
move();//移动
repaint();//重新绘制
}
/**
* 绘制速度
*/
// private void speed() {
// try {//按一定速度进行移动
// Thread.sleep(speed);//控制移动速度
// } catch (InterruptedException e) {
// // TODO 自动生成的 catch 块
// e.printStackTrace();
// }
// }
/**
* 初始化图片
*/
private void drawImage() {
up = new ImageIcon("D:\\贪吃蛇_images(1)(1)\\images\\up.png");
down = new ImageIcon("D:\\贪吃蛇_images(1)(1)\\images\\down.png");
right = new ImageIcon("D:\\贪吃蛇_images(1)(1)\\images\\right.png");
left = new ImageIcon("D:\\贪吃蛇_images(1)(1)\\images\\left.png");
body = new ImageIcon("D:\\贪吃蛇_images(1)(1)\\images\\body.png");
food = new ImageIcon("D:\\贪吃蛇_images(1)(1)\\images\\food.png");
title = new ImageIcon("D:\\贪吃蛇_images(1)(1)\\images\\title.png");
}
private boolean eat() {
if(localList.get(0)[0] == x && localList.get(0)[1] == y) {//如果当前蛇头吃到了豆子
System.out.println("eat");
num++;
if(foodType == 0) {
score += 10;
}else {
score += (rand.nextInt(5) * 10 + 10);
}
int last = localList.size() - 1;//蛇尾
//在蛇尾后面添加一节身体
localList.add(new int[] {localList.get(last)[0],localList.get(last)[1]});
return true;
}
return false;
}
//移动方法
public void move() {
//判断是否游戏结束
if(isbody()) {
System.out.println("game over");
start = false;//结束游戏移动
JOptionPane.showMessageDialog(null,"游戏已结束!");
time.stop();
init();
}
if(flag && localList != null) {//如果长度不为空且游戏未结束
int last = localList.size() - 1;//记录蛇尾
for (int i = last; i > 0; i--) {//从蛇尾开始,每节身体移动到前一节身体的位置上
localList.set(i,new int[] {localList.get(i - 1)[0],localList.get(i - 1)[1]});
}
//记录头位置
int[] local = localList.get(0);
//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
if(direction.equals("R")) {
if(local[0] >= 850) {
local[0] = 25;
}else {
local[0] += 25;
}
}else if(direction.equals("L")) {
if(local[0] <= 25) {
local[0] = 850;
}else {
local[0] -= 25;
}
}else if(direction.equals("U")) {
if(local[1] <= 75) {
local[1] = 650;
}else {
local[1] -= 25;
}
}else if(direction.equals("D")) {
if(local[1] >= 650) {
local[1] = 75;
}else {
local[1] += 25;
}
}
//更改头的位置
localList.set(0, local);
}
}
//判断下一步是否为蛇身
private boolean isbody() {
// TODO 自动生成的方法存根
//记录头位置
int x = localList.get(0)[0];
int y = localList.get(0)[1];
//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
if(direction.equals("R")) {
x += 25;
}else if(direction.equals("L")) {
x -= 25;
}else if(direction.equals("U")) {
y -= 25;
}else if(direction.equals("D")) {
y += 25;
}
for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
if(localList.get(i)[0] == x && localList.get(i)[1] == y) {
return true;
}
}
return false;
}
// //判断下一步是否为边界
// private boolean isborder() {
// // TODO 自动生成的方法存根
// //记录头位置
// // TODO 自动生成的方法存根
// //记录头位置
// int x = localList.get(0)[0];
// int y = localList.get(0)[1];
//
// //判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
// if(direction.equals("R")) {
// x += 25;
// }else if(direction.equals("L")) {
// x -= 25;
// }else if(direction.equals("U")) {
// y -= 25;
// }else if(direction.equals("D")) {
// y += 25;
// }
//
// if(x < 25 || x > (33 * 25 + 25)) {
// return true;//当x坐标超出边界,则返回true
// }
// if(y < 105 || y > (23 * 25 + 105)) {
// return true;//当y坐标超出边界,则返回true
// }
// return false;//蛇头移动后未超出边界,返回false
//
// }
/**
* Create the frame.
*/
public t(int speed) {
this.speed = speed; //初始化速度
//初始化游戏面板的基本信息
this.setSize(900, 700);
this.setLocation(0, 30);
this.setFocusable(true);
init();//初始化界面
drawImage();//绘制图片
moveByKey();//给界面添加一个键盘监听
}
/*
* 键盘监听
* 通过键盘输入上下左右来控制当前蛇头移动的方向
* 先判断当前蛇头方向,再来改变引导方向
* 当进行绘制时再修改蛇的方向
* 保证不会因为在短时间内快速变换方向导致蛇头逆向转向
*/
private void moveByKey() {
addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
//边界值判断
switch(key) {
case 65:
case 37:{//向左走
if(!direction.equals("R")) {
direction2 = "L";
}
break;
}
case 87:
case 38:{//向上走
if(!direction.equals("D")) {
direction2 = "U";
}
break;
}
case 68:
case 39:{//向右走
if(!direction.equals("L")) {
direction2 = "R";
}
break;
}
case 83:
case 40:{//向下走
if(!direction.equals("U")) {
direction2 = "D";
}
break;
}
case KeyEvent.VK_SPACE:{//如果当前键盘输入为空格
start = !start;//调整游戏状态
System.out.println("暂停/开始");
repaint();//重绘
}
}
//任意键开始
if(!start && key != KeyEvent.VK_SPACE) {//如果当前状态为暂停状态,且键盘输入不是空格
start = true;
repaint();//重绘
}
}
});
}
/**
* 初始化游戏基本信息
*/
private void init() {
start = false;
exist = true;
direction2 = "U";
flag = true;
localList = new ArrayList<int[]>();
localList.add(0,new int[] {75,125});//蛇头
localList.add(1,new int[] {75,150});//蛇身1
localList.add(2,new int[] {75,175});//蛇身2
//创建第一个食物的位置
//通过循环保证当前生成的食物不在身体所在的坐标上
boolean isProduce = true;
while(isProduce) {//循环生成食物坐标
isProduce = false;//结束本次循环
x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;
y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;
for (int[] arr:localList) {//循环遍历蛇头及蛇身的坐标
if(x == arr[0] && y == arr[1]) {//如果食物坐标和蛇的某一节坐标重合
isProduce = true;//跳转循环状态,继续下一次食物生成
break;
}
}
//蛇身遍历完成,没有重合坐标,结束食物坐标生成
}
time = new Timer(speed, this);
setLayout(null);
score = 0;
num = 0;
foodType = 0;
// repaint();
}
}
package 贪吃蛇;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import com.snake.view.SnakeJPanel;
public class SnakeStart {
public static void main(String[] args) {
int speed = 0;
String showInputDialog = null;//初始化时间
//得到速度
while(true) {
showInputDialog = JOptionPane.showInputDialog("蛇移动速度(1 - 5)","4");
if(showInputDialog == null) {
showInputDialog = "4";//默认速度(数字越大,蛇走的速度越慢)
break;
}
if(showInputDialog.length() > 1) {
continue;
}
char[] a = showInputDialog.toCharArray();
if(a[0] >= '1' && a[0] <= '5') {
break;
}
}
speed = Integer.parseInt(showInputDialog) * 50;
t snakeJPanel = new t(speed);
//创建一个JFrame窗口,将游戏面板添加进行窗口中
JFrame jFrame = new JFrame();
//设置窗口的某些属性
jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jFrame.setSize(920, 750);
jFrame.add(snakeJPanel);
jFrame.setLocationRelativeTo(null);
jFrame.setVisible(true);
}
}
package tetris;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextArea;
import javax.swing.JTextField;
public class Main extends JFrame implements KeyListener {
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
private JTextArea[][] grids;// 把整个界面变为一个文本区域,整个游戏在里面进行
private int data[][]; // 对于每个格子的数据,1代表有方块,0代表为空白区
private int[] allRect; // 所有的方块类型,用16个字节来存储,俄罗斯方块图形都是在4*4格子里
private int rect; // 当前游戏下落的方块类型;
private int x, y; // 当前方块的坐标位置,x代表行,y代表列
private int score = 0; // 记录当前游戏得分情况,每消一层得10分
private JLabel label; // 显示分数的标签
private JLabel label1;// 显示游戏是否结束
private boolean running; // 用于判断游戏是否结束
/*无参构造函数*/
public Main() {
grids = new JTextArea[26][12];//设置游戏区域行和列
data = new int[26][12];//开辟data数组空间与游戏区域行和列一致
allRect = new int[] { 0x00cc, 0x8888, 0x000f, 0x0c44, 0x002e, 0x088c, 0x00e8, 0x0c88, 0x00e2, 0x044c, 0x008e,
0x08c4, 0x006c, 0x04c8, 0x00c6, 0x08c8, 0x004e, 0x04c4, 0x00e4 };//19种方块形状,如0x00cc就是 0000 表示一个2*2的正方形方块
//0000
//1100
//1100
label = new JLabel("score: 0"); //此标签存放得分情况,初始化为0分
label1 = new JLabel("开始游戏"); //此标签为提示游戏状态:开始还是结束
running = false; //为标志变量,false为游戏结束,true为游戏正在进行
init(); // 游戏界面初始化
}
/*游戏界面初始化函数*/
public void init() {
JPanel center = new JPanel(); //此面板为游戏核心区域
JPanel right = new JPanel(); //此面板为游戏说明区域
center.setLayout(new GridLayout(26, 12, 1, 1)); //给游戏核心区域划分行、列共26行,12列
for (int i = 0; i < grids.length; i++) {//初始化面板
for (int j = 0; j < grids[i].length; j++) {
grids[i][j] = new JTextArea(20, 20);
grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
grids[i][j].addKeyListener(this);// 添加键盘监听事件
//初始化游戏边界
if (j == 0 || j == grids[i].length - 1 || i == grids.length - 1) {
grids[i][j].setBackground(Color.PINK);
data[i][j] = 1;
}
grids[i][j].setEditable(false);// 文本区域不可编辑
center.add(grids[i][j]); //把文本区域添加到主面板上
}
}
//初始化游戏说明面板
right.setLayout(new GridLayout(4, 1));
right.add(new JLabel(" a : left d : right"));
right.add(new JLabel(" s : down w : change"));
right.add(label);
label1.setForeground(Color.RED);// 设置标签内容为红色字体
right.add(label1);
//把主面板和说明面板添加到窗体中
this.setLayout(new BorderLayout());
this.add(center, BorderLayout.CENTER);
this.add(right, BorderLayout.EAST);
running = true; //初始化running状态为true,表示程序运行即游戏开始
this.setSize(600, 850);// 设置窗体大小
this.setVisible(true);// 窗体可见
this.setLocationRelativeTo(null);// 设置窗体居中
this.setResizable(false);// 窗体大小不可改变
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 释放窗体
}
/*主函数*/
public static void main(String[] args) {
Main m = new Main(); //创建Main对象,主要用于初始化数据
m.go();// 开始游戏
}
/*开始游戏*/
public void go() {// 开始游戏
while (true) {//游戏开始直到游戏失败才结束,否则一直执行
if (running == false) {//如果游戏失败
break;
}
ranRect();// 绘制下落方格形状
start();// 开始游戏
}
label1.setText("游戏结束!");//则游戏结束
}
/*绘制下落方格形状*/
public void ranRect() {
rect = allRect[(int) (Math.random() * 19)];// 随机生成方块类型(共7种,19个形状)
}
/*游戏开始函数*/
public void start() {
x = 0;
y = 5; //初始化下落方块的位置
for (int i = 0; i < 26; i++) {//共26层,一层一层下落
try {
Thread.sleep(1000);//每层延时1秒
if (canFall(x, y) == false) {// 如果不可以掉落
saveData(x, y);//把此方块区域data[][]标志为1,表示有数据
for (int k = x; k < x + 4; k++) {//循环遍历4层,看是否有哪一层都有方块的情况,以便消除那一行方格和统计得分
int sum = 0;
for (int j = 1; j <= 10; j++) {
if (data[k][j] == 1) {
sum++;
}
}
if (sum == 10) {//如果k层都有方块,则消除k层方块
removeRow(k);
}
}
for (int j = 1; j <= 10; j++) {//游戏最上面的4层不能有方块,否则游戏失败
if (data[3][j] == 1) {
running = false;
break;
}
}
break;
}
// 如果可以掉落
x++;// 层加一
fall(x, y);// 掉下来一层
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
/*判断正下落的方块是否可以下落*/
public boolean canFall(int m, int n) {
int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
if (data[m + 1][n] == 1)// 如果下一个地方有方块,则直接返回false
return false;
}
n++;//列加一
temp >>= 1;
}
m++;// 下一行
n = n - 4;// 回到首列
}
return true;//可以掉落返回true
}
/*把不可下降的方块的对应的data存储为1,表示此坐标有方块*/
public void saveData(int m, int n) {
int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
data[m][n] = 1;//data数组存放为1
}
n++;//下一列
temp >>= 1;
}
m++;// 下一行
n = n - 4;// 回到首列
}
}
/*移除row行所有方块,以上的依次往下降*/
public void removeRow(int row) {
for (int i = row; i >= 1; i--) {
for (int j = 1; j <= 10; j++) {
data[i][j] = data[i - 1][j];//
}
}
reflesh();// 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域
score += 10;// 分数加10;
label.setText("score: " + score);//显示得分
}
/* 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域*/
public void reflesh() {
for (int i = 1; i < 25; i++) {
for (int j = 1; j < 11; j++) {
if (data[i][j] == 1) {//有方块的地方把方块设置为绿色
grids[i][j].setBackground(Color.GREEN);
} else {//无方块的地方把方块设置为白色
grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
}
}
}
}
/*方块掉落一层*/
public void fall(int m, int n) {
if (m > 0)// 方块下落一层时
clear(m - 1, n);// 清除上一层有颜色的方块
draw(m, n);// 重新绘制方块图像
}
/*清除方块掉落之前有颜色的地方*/
public void clear(int m, int n) {
int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
grids[m][n].setBackground(Color.WHITE);//清除颜色,变为白色
}
n++;//下一列
temp >>= 1;
}
m++;//下一行
n = n - 4;//回到首列
}
}
/*绘制掉落后方块图像*/
public void draw(int m, int n) {
int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
grids[m][n].setBackground(Color.GREEN);//有方块的地方变为绿色
}
n++;//下一列
temp >>= 1;
}
m++;//下一行
n = n - 4;//回到首列
}
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
if (e.getKeyChar() == 'a') {// 方格进行左移
if (running == false) {
return;
}
if (y <= 1)//碰到左边墙壁时
return;
int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
for (int i = x; i < x + 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
for (int j = y; j < y + 4; j++) {
if ((rect & temp) != 0) {// 此处有方块时
if (data[i][j - 1] == 1) {//如果左移一格有方块时
return;
}
}
temp >>= 1;
}
}
clear(x, y);//可以进行左移操作时,清除左移前方块颜色
y--;
draw(x, y);//然后重新绘制左移后方块的图像
}
if (e.getKeyChar() == 'd') {//方块进行右移操作
if (running == false) {
return;
}
int temp = 0x8000;
int m = x, n = y;
int num = 7;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
if (n > num) {
num = n;
}
}
temp >>= 1;
n++;
}
m++;
n = n - 4;
}
if (num >= 10) {
return;
}
temp = 0x8000;
for (int i = x; i < x + 4; i++) {
for (int j = y; j < y + 4; j++) {
if ((rect & temp) != 0) {
if (data[i][j + 1] == 1) {
return;
}
}
temp >>= 1;
}
}
clear(x, y);//可以进行右移操作时,清除右移前方块颜色
y++;
draw(x, y);//然后重新绘制右移后方块的图像
}
if (e.getKeyChar() == 's') {//方块进行下移操作
if (running == false) {
return;
}
if (canFall(x, y) == false) {
saveData(x, y);
return;
}
clear(x, y);//可以进行下移操作时,清除下移前方块颜色
x++;
draw(x, y);//然后重新绘制下移后方块的图像
}
if (e.getKeyChar() == 'w') {//改变方块形状
if (running == false) {
return;
}
int i = 0;
for (i = 0; i < allRect.length; i++) {//循环遍历19个方块形状
if (allRect[i] == rect)//找到下落的方块对应的形状,然后进行形状改变
break;
}
if (i == 0)//为正方形方块无需形状改变,为方块图形种类1
return;
clear(x, y);
if (i == 1 || i == 2) {//为方块图形种类2
rect = allRect[i == 1 ? 2 : 1];
if (y > 7)
y = 7;
}
if (i >= 3 && i <= 6) {//为方块图形种类3
rect = allRect[i + 1 > 6 ? 3 : i + 1];
}
if (i >= 7 && i <= 10) {//为方块图形种类4
rect = allRect[i + 1 > 10 ? 7 : i + 1];
}
if (i == 11 || i == 12) {//为方块图形种类5
rect = allRect[i == 11 ? 12 : 11];
}
if (i == 13 || i == 14) {//为方块图形种类6
rect = allRect[i == 13 ? 14 : 13];
}
if (i >= 15 && i <= 18) {//为方块图形种类7
rect = allRect[i + 1 > 18 ? 15 : i + 1];
}
draw(x, y);
}
}
}