在VertexShader中寄存器设置如下图:
在图1.1的右边部分,是临时寄存器,用来储存顶点着色器计算出的中间结果。显然,由于它们是临时性的,因此,可以对这些寄存器进行写入和读取操作。注意名称为a0到aL的寄存器,它们是循环时用来索引地址和追踪循环所用的计数寄存器(counter register)。记住,由于HLSL是一门高级的着色语言,你不需要关心寄存器是如何分配的。对开发者来说这个过程应该是透明的,并且只有在shader被最终编译为机器代码时才发生。
在访问了输入寄存器,临时寄存器和常量寄存器之后,顶点着色器程序才开始以开发者所希望的方式来处理和控制输入的顶点。处理过程结束之后,结果立即被输送到最终的输出寄存器中。其中(注:这里接图片里的)
这里是VS寄存器的详解:
在PixelShader中寄存器设置如下图:
PS寄存器详细设置如下: