大话设计模式(七 工厂不好用了?)

(续上篇)

         小菜心里想:“大鸟要我做的是一个商场收银软件,营业员根据客户购买商品单价和数量,向客户收费。这个很简单,两个文本框,输入单价和数量,再用个列表框来记录商品的合计,最终用一个按钮来算出总额就可,对,还需要一个重置按钮来重新开始,不就行了?!”

代码样例(可使用):


商场收银系统v1.0关键代码如下:

//声明一个double变量total来计算总计
        double total = 0.0d;
        private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            //声明一个double变量totalPrices来计算每个商品的单价(txtPrice)*数量(txtNum)后的合计
            double totalPrices=Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text);
            //将每个商品合计计入总计
            total = total + totalPrices;
            //在列表框中显示信息
            lbxList.Items.Add("单价:"+txtPrice.Text+" 数量:"+txtNum.Text+" 合计:"+totalPrices.ToString());
            //在lblResult标签上显示总计数
            lblResult.Text = total.ToString();
        }


 “大鸟,”小菜叫道,“来看看,这不就是你要的收银软件吗?我不到半小时就搞定了。”

       “哈哈,很快吗,”大鸟说着,看了看小菜的代码。接着说:“现在我要求商场对商品搞活动,所有的商品打8折。”
       “那不就是在totalPrices后面乘以一个0.8吗?”
       “小子,难道商场活动结束,不打折了,你还要再把程序改写代码再去把所有机器全部安装一次吗?再说,我现在还有可能因为周年庆,打五折的情况,你怎么办?”
        小菜不好意思道:“啊,我想得是简单了点。其实只要加一个下拉选择框就可以解决你说的问题。”
        大鸟微笑不语。

商场收银系统v1.1关键代码如下:

double total = 0.0d;
        private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            double totalPrices=0d;
            //cbxType是一个下拉选择框,分别有“正常收费”、“打8折”、“打7折”和“打5折”
            switch(cbxType.SelectedIndex)
            {
                case 0:
                    totalPrices = Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text);
                    break;
                case 1:
                    totalPrices = Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text) * 0.8;
                    break;
                case 2:
                    totalPrices = Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text) * 0.7;
                    break;
                case 3:
                    totalPrices = Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text) * 0.5;
                    break;

            }
            total = total + totalPrices;
            lbxList.Items.Add("单价:" + txtPrice.Text + " 数量:" + txtNum.Text + " "+cbxType.SelectedItem+ " 合计:" + totalPrices.ToString());
            lblResult.Text = total.ToString();
        }


 “这下可以了吧,只要我事先把商场可能的打折都做成下拉选择框的项,要变化的可能性就小多了。”小菜说道。

       “这比刚才灵活性上是好多了,不过重复代码很多,像Convert.ToDouble(),你这里就写了8遍,而且4个分支要执行的语句除了打折多少以外几乎没什么不同,应该考虑重构一下。不过还不是最主要的,现在我的需求又来了,商场的活动加大,需要有满300返100的促销算法,你说怎么办?”
        “满300返100,那要是700就要返200了?这个必须要写函数了吧?”
         “小菜呀,看来之前教你的白教了,这里面看不出什么名堂吗?”   
         “哦!我想起来了,你的意思是简单工厂模式是吧,对的对的,我可以先写一个父类,再继承它实现多个打折和返利的子类,利用多态,完成这个代码。”
         “你打算写几个子类?”
         “根据需求呀,比如8折、7折、5折、满300送100、满200送50……要几个写几个。”
        “小菜又不动脑子了,有必要这样吗?如果我现在要3折,我要满300送80,你难道再去加子类?你不想想看,这当中哪些是相同的,哪些是不同的?”
         “对的,这里打折基本都是一样的,只要有个初始化参数就可以了。满几送几的,需要两个参数才行,明白,现在看来不麻烦了。”
        “面向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类 。打一折和打九折只是形式的不同,抽象分析出来,所有的打折算法都是一样的,所以打折算法应该是一个类。好了,空话已说了太多,写出来再是真的懂。”

         大约1个小时后,小菜交出了第三份的作业


商场收银系统v1.3关键代码如下

 

//现金收取父类
    abstract class CashSuper
    {
        //抽象方法:收取现金,参数为原价,返回为当前价
        public abstract double acceptCash(double money);
    }
    //正常收费,继承CashSuper
    class CashNormal : CashSuper
    {
        public override double acceptCash(double money)
        {
            return money;
        }
    }
    //打折收费,继承CashSuper
    class CashRebate : CashSuper
    {
        private double moneyRebate = 1d;
        //初始化时,必需要输入折扣率,如八折,就是0.8
        public CashRebate(string moneyRebate)
        {
            this.moneyRebate = double.Parse(moneyRebate);
        }

        public override double acceptCash(double money)
        {
            return money * moneyRebate;
        }
    }
    //返利收费,继承CashSuper
    class CashReturn : CashSuper
    {
        private double moneyCondition = 0.0d;
        private double moneyReturn = 0.0d;
        //初始化时必须要输入返利条件和返利值,比如满300返100,则moneyCondition为300,moneyReturn为100
        public CashReturn(string moneyCondition, string moneyReturn)
        {
            this.moneyCondition = double.Parse(moneyCondition);
            this.moneyReturn = double.Parse(moneyReturn);
        }

        public override double acceptCash(double money)
        {
            double result = money;
            //若大于返利条件,则需要减去返利值
            if (money >= moneyCondition)
                result = money - Math.Floor(money / moneyCondition) * moneyReturn;

            return result;
        }
    }
    //现金收取工厂
    class CashFactory
    {
        //根据条件返回相应的对象
        public static CashSuper createCashAccept(string type)
        {
            CashSuper cs = null;
            switch (type)
            {
                case "正常收费":
                    cs = new CashNormal();
                    break;
                case "满300返100":
                    CashReturn cr1 = new CashReturn("300", "100");
                    cs = cr1;
                    break;
                case "打8折":
                    CashRebate cr2 = new CashRebate("0.8");
                    cs = cr2;
                    break;
            }
            return cs;
        }
    }

    //客户端窗体程序(主要部分)
    CashSuper csuper;//声明一个父类对象
    double total = 0.0d;
    private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e)
    {
        //利用简单工厂模式根据下拉选择框,生成相应的对象
        csuper = CashFactory.createCashAccept(cbxType.SelectedItem.ToString());
        double totalPrices=0d;
        //通过多态,可以得到收取费用的结果
        totalPrices = csuper.acceptCash(Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text));
        total = total + totalPrices;
        lbxList.Items.Add("单价:" + txtPrice.Text + " 数量:" + txtNum.Text + " "+cbxType.SelectedItem+ " 合计:" + totalPrices.ToString());
        lblResult.Text = total.ToString();
    }

代码样例(可使用)


      “大鸟,搞定,这次无论你要怎么改,我都可以简单处理就行了。”小菜自信满满的说。
      “是吗,我要是需要打5折和满500送200的促销活动,如何办?”
      “只要在现金工厂当中加两个条件,在界面的下拉选项框里加两项,就OK了。”
      “现金工厂?!你当是生产钞票呀。是收费对象生成工厂才准确。说得不错,如果我现在需要增加一种商场促销手段,满100积分10点,以后积分到一定时候可以领取奖品如何做?”
      “有了工厂,何难?加一个积分算法,构造方法有两个参数:条件和返点,让它继承CashSuper,再到现金工厂,哦,不对,,是收—费—对—象—生—成—工—厂里加满100积分10点的分支条件,再到界面稍加改动,就行了。”
      “嗯,不错,那我问你,如果商场现在需要拆迁,没办法,只能跳楼价销售,商场的所有商品都需要打8折,打折后的价钱再每种商品满300送50,最后计总价的时候,商场还满1000送200,你说如何办?”
      “搞没搞错哦,这商场不如白送得了,哪有这样促销的?老板跳楼时估计都得赤条条的了。”
       “商场大促销你还不高兴呀!当然,你是软件开发者,客户老是变动需求的确不爽,但你不能不让客户提需求呀,我不是说过吗,需求的变更是必然!所以开发者应该的是考虑如何让自己的程序更能适应变化,而不是抱怨客户的无理,客户不会管程序员加班时的汗水,也不相信程序员失业时的眼泪,因为客户自己正在为自己的放血甩卖而流泪呀。”
        大鸟接着说:“简单工厂模式虽然也能解决这个问题,但的确不是最好的办法,另外由于商场是可能经常性的更改打折额度和返利额度,每次更改都需要改写代码重新编译部署真的是很糟糕的处理方式,面对算法的时常变动,应该有更好的办法。好好去研究一下设计模式吧,推荐你看一本书,《深入浅出设计模式》,或许你看完第一章,就会有解决办法了。
        小菜进入了沉思中……
 

(待续)

本例C#源代码
另:建议大家去阅读《深入浅出设计模式》,第一章下载,本人非常喜欢这本书的风格,这是真正的做到了深入浅出呀。我也希望自己可以用类似的方式讲述问题。
本文还有一个用意是对一些初学者,可以考虑一下大鸟提出的问题,在我的下一篇《小菜编程成长记 八》出来之前,改写我的源代码,实现更灵活更方便的商场收银程序共享给大家讨论,或许您写的东东比我写的还要好,那样就大家都有提高了。程序不是看出来的,是写出来的。好好加油!

出处:http://www.cnblogs.com/cj723/archive/2007/03/20/680091.html

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简单工厂模式(Simple Factory Pattern)是一种创建型设计模式,它通过一个工厂类来创建不同类型的对象,而无需暴露对象创建的逻辑给客户端。在Python中,简单工厂模式可以通过一个工厂类来创建不同的产品对象。下面是一个简单的示例: ```python class Product: def operation(self): pass class ConcreteProductA(Product): def operation(self): print("Performing operation A.") class ConcreteProductB(Product): def operation(self): print("Performing operation B.") class SimpleFactory: @staticmethod def create_product(product_type): if product_type == "A": return ConcreteProductA() elif product_type == "B": return ConcreteProductB() else: raise ValueError("Invalid product type.") # 使用简单工厂创建产品对象 factory = SimpleFactory() product_a = factory.create_product("A") product_a.operation() product_b = factory.create_product("B") product_b.operation() ``` 在上述示例中,`Product` 是一个抽象产品类,`ConcreteProductA` 和 `ConcreteProductB` 是具体产品类。`SimpleFactory` 是工厂类,通过 `create_product` 方法根据不同的产品类型创建相应的产品对象。 通过简单工厂模式,客户端无需知道具体的产品类,只需要通过工厂类来创建产品对象。这样可以降低客户端与具体产品类的耦合度,并且当需要新增产品时,只需要修改工厂类即可。 希望这个简单的示例能帮助你理解简单工厂模式在Python中的应用。如果有任何进一步的问题,请随时提问!

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