继承与多态之魔兽世界(一)(二)

继承与多态

这一部分的内容比较多,知识点部分还是自己看书效果更好,理解为王,哈哈😄

在对多态继承没有很熟练的情况下,请不要往下阅读

本部分只包含魔兽世界(一)(二)部分,(三)会在后续的博客当中呈现。

由于(一)(二)的代码量都比较少,所以我放在一个博客当中

下面主要是展现用多态继承的方式完成程序设计,体现面向对象在程序设计当中思维难度降低,可扩充性非常高的优越性,而且下面的设计不会涉及到任何图形化的界面

 

魔兽世界(一):备战

总时间限制:
1000ms
内存限制:
65536kB

描述

魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市。
红司令部,City 1,City 2,……,City n,蓝司令部

两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值、攻击力这三种属性。

双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第n个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第n个武士,编号也是n。

武士在刚降生的时候有一个生命值。

在每个整点,双方的司令部中各有一个武士降生。

红方司令部按照iceman、lion、wolf、ninja、dragon的顺序循环制造武士。

蓝方司令部按照lion、dragon、ninja、iceman、wolf的顺序循环制造武士。

制造武士需要生命元。

制造一个初始生命值为m的武士,司令部中的生命元就要减少m个。

如果司令部中的生命元不足以制造某个按顺序应该制造的武士,那么司令部就试图制造下一个。如果所有武士都不能制造了,则司令部停止制造武士。

给定一个时间,和双方司令部的初始生命元数目,要求你将从0点0分开始到双方司令部停止制造武士为止的所有事件按顺序输出。
一共有两种事件,其对应的输出样例如下:

1) 武士降生
输出样例: 004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarter
表示在4点整,编号为5的蓝魔lion武士降生,它降生时生命值为5,降生后蓝魔司令部里共有2个lion武士。(为简单起见,不考虑单词的复数形式)注意,每制造出一个新的武士,都要输出此时司令部里共有多少个该种武士。

2) 司令部停止制造武士
输出样例: 010 red headquarter stops making warriors
表示在10点整,红方司令部停止制造武士

输出事件时:

首先按时间顺序输出;

同一时间发生的事件,先输出红司令部的,再输出蓝司令部的。

输入
第一行是一个整数,代表测试数据组数。

每组测试数据共两行。

第一行:一个整数M。其含义为, 每个司令部一开始都有M个生命元( 1 <= M <= 10000)。

第二行:五个整数,依次是 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 的初始生命值。它们都大于0小于等于10000。

输出
对每组测试数据,要求输出从0时0分开始,到双方司令部都停止制造武士为止的所有事件。
对每组测试数据,首先输出"Case:n" n是测试数据的编号,从1开始 。
接下来按恰当的顺序和格式输出所有事件。每个事件都以事件发生的时间开头,时间以小时为单位,有三位。
样例输入

1
20
3 4 5 6 7

样例输出

Case:1
000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
000 blue lion 1 born with strength 6,1 lion in blue headquarter
001 red lion 2 born with strength 6,1 lion in red headquarter
001 blue dragon 2 born with strength 3,1 dragon in blue headquarter
002 red wolf 3 born with strength 7,1 wolf in red headquarter
002 blue ninja 3 born with strength 4,1 ninja in blue headquarter
003 red headquarter stops making warriors
003 blue iceman 4 born with strength 5,1 iceman in blue headquarter
004 blue headquarter stops making warriors
#include <iostream>//备战
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <cstring>
#pragma warning (disable:4996)
/*
char * CWarrior::names[WARRIOR_NUM] = { "dragon","ninja","iceman","lion","wolf" };
红方司令部按照 iceman、lion、wolf、ninja、dragon 的顺序制造武士。
蓝方司令部按照 lion、dragon、ninja、iceman、wolf 的顺序制造武士。
*/
#define Warrior_NUM 5
using namespace std;
//先定义CHeadquarter类,方便后面使用
class CHeadquarter;
class CWarrior
{
	CHeadquarter* pHeadquarter;
	int kindNo;武士的种类编号 0 dragon 1 ninja 2 iceman 3 lion 4 wolf
	int nNo;//武士的编号
public:
	static const char* names[Warrior_NUM];
	static int InitialLifeValue[Warrior_NUM];
	CWarrior(CHeadquarter* p, int kindNo_, int nNo_);
	void PrintResult(int nTime);
};

class CHeadquarter
{
	int totalLifeValue;
	bool bStopped;
	int color;//0 for red
	int curMakingSeqIdx;//当前制作的勇士为制作中的第几个
	int warriorNum[Warrior_NUM];//每种勇士的个数
	int totalWarriorNum;//勇士总数
	CWarrior* pWarrior[1000];//相互指,知道的关系
public:
	friend class CWarrior;//方便访问
	static int makingSeq[2][Warrior_NUM];
	void Init(int color_, int lv);
	~CHeadquarter();//消除pwarrior
	int Produce(int nTime);//返回0或1,看看是否produce下去
	void GetColor(char* szColor);

};

CWarrior::CWarrior(CHeadquarter* p, int kindNo_, int nNo_) :pHeadquarter(p), kindNo(kindNo_), nNo(nNo_) {}

void CWarrior::PrintResult(int nTime)
{
	char szColor[20];
	pHeadquarter->GetColor(szColor);
	printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquarter\n", nTime, szColor, names[kindNo],nNo, InitialLifeValue[kindNo],
		pHeadquarter->warriorNum[kindNo], names[kindNo], szColor);
}

void CHeadquarter::Init(int color_, int lv)
{
	totalLifeValue = lv;
	color = color_;
	curMakingSeqIdx = 0;
	bStopped = false;
	totalWarriorNum = 0;
	for (int i = 0; i < Warrior_NUM; i++)
		warriorNum[i] = 0;
}

CHeadquarter::~CHeadquarter()//析构函数最好要写上,因为有1000个元素,可能很大
{
	for (int i = 0; i < totalWarriorNum; i++)
		delete pWarrior[i];
}

void CHeadquarter::GetColor(char * szColor)
{
	if (color == 0)
		strcpy(szColor, "red");
	else 
		strcpy(szColor, "blue");
}

//最困难的Produce函数
int CHeadquarter::Produce(int nTime)
{
	if(bStopped)//一定要写,避免多次停止生产
	return 0;
	//下面要确定从哪个开始制造
	int nSearchingTimes = 0;//扫描
	while (CWarrior::InitialLifeValue[makingSeq[color][curMakingSeqIdx]] > totalLifeValue
		&& nSearchingTimes < Warrior_NUM)
	{
		curMakingSeqIdx = (curMakingSeqIdx + 1) % Warrior_NUM;
		nSearchingTimes++;
	}
	int kindNo = makingSeq[color][curMakingSeqIdx];
	//确定位置后开始生产了
	//当无法继续生产时
	if(nSearchingTimes==Warrior_NUM) {
		bStopped = true;
		if (color == 0)
			printf("%03d red headquarter stops making warriors\n", nTime);
		else
			printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n", nTime);
		return 0;
	}
	//可以继续生产
	totalLifeValue -= CWarrior::InitialLifeValue[kindNo];
	curMakingSeqIdx = (curMakingSeqIdx + 1) % Warrior_NUM;//指向下次要生产的武士
	warriorNum[kindNo]++;
	//搞定一些收尾工作
	pWarrior[totalWarriorNum] = new CWarrior(this,kindNo ,totalWarriorNum + 1 );
	pWarrior[totalWarriorNum]->PrintResult(nTime);
	totalWarriorNum++;
	return 1;
}

const char* CWarrior::names[Warrior_NUM] = { "dragon","ninja","iceman","lion","wolf" };
int CWarrior::InitialLifeValue[Warrior_NUM];
int CHeadquarter::makingSeq[2][Warrior_NUM] = { { 2,3,4,1,0 },{3,0,1,2,4} }; //两个司令部武士的制作顺序序列

int main()
{
	int t;
	int m;
	CHeadquarter RedHead, BlueHead;
	scanf("%d", &t);
	int nCaseNo = 1;
	while (t--) {
		scanf("%d", &m);
	
		for (int i = 0; i < Warrior_NUM; i++)
			scanf("%d", &CWarrior::InitialLifeValue[i]);
		RedHead.Init(0, m);
		BlueHead.Init(1, m);
		int nTime = 0;
		printf("Case:%d\n", nCaseNo++);
		while (true) {
			int tmp1 = RedHead.Produce(nTime);
			int tmp2 = BlueHead.Produce(nTime);
			if (tmp1 == 0 && tmp2 == 0)
				break;
			nTime++;
		}
	}
	return 0;
}

 
+

魔兽世界之二:装备

总时间限制:
1000ms
内存限制:
65536kB

描述

魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市。

红司令部,City 1,City 2,……,City n,蓝司令部

两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值这两种属性。
有的武士可以拥有武器。武器有三种,sword, bomb,和arrow,编号分别为0,1,2。
双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第 n 个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第 n 个武士,编号也是n。

不同的武士有不同的特点。
dragon 可以拥有一件武器。编号为n的dragon降生时即获得编号为 n%3 的武器。dragon还有“士气”这个属性,是个浮点数,其值为它降生后其司令部剩余生命元的数量除以造dragon所需的生命元数量。
ninja可以拥有两件武器。编号为n的ninja降生时即获得编号为 n%3 和 (n+1)%3的武器。
iceman有一件武器。编号为n的iceman降生时即获得编号为 n%3 的武器。
lion 有“忠诚度”这个属性,其值等于它降生后其司令部剩余生命元的数目。
wolf没特点。
请注意,在以后的题目里,武士的士气,生命值,忠诚度在其生存期间都可能发生变化,都有作用,武士手中的武器随着使用攻击力也会发生变化。

武士在刚降生的时候有一个生命值。

在每个整点,双方的司令部中各有一个武士降生。

红方司令部按照 iceman、lion、wolf、ninja、dragon 的顺序循环制造武士。

蓝方司令部按照 lion、dragon、ninja、iceman、wolf 的顺序循环制造武士。

制造武士需要生命元。

制造一个初始生命值为 m 的武士,司令部中的生命元就要减少 m 个。

如果司令部中的生命元不足以制造某个按顺序应该制造的武士,那么司令部就试图制造下一个。如果所有武士都不能制造了,则司令部停止制造武士。
给定一个时间,和双方司令部的初始生命元数目,要求你将从0点0分开始到双方司令部停止制造武士为止的所有事件按顺序输出。
一共有两种事件,其对应的输出样例如下:

1) 武士降生
输出样例: 004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarter
表示在 4点整,编号为5的蓝魔lion武士降生,它降生时生命值为5,降生后蓝魔司令部里共有2个lion武士。(为简单起见,不考虑单词的复数形式)注意,每制造出一个新的武士,都要输出此时司令部里共有多少个该种武士。
如果造出的是dragon,那么还要输出一行,例:
It has a arrow,and it's morale is 23.34
表示该dragon降生时得到了arrow,其士气是23.34(为简单起见,本题中arrow前面的冠词用a,不用an,士气精确到小数点后面2位,四舍五入)
如果造出的是ninja,那么还要输出一行,例:
It has a bomb and a arrow
表示该ninja降生时得到了bomb和arrow。
如果造出的是iceman,那么还要输出一行,例:
It has a sword
表示该iceman降生时得到了sword。
如果造出的是lion,那么还要输出一行,例:
It's loyalty is 24
表示该lion降生时的忠诚度是24。
2) 司令部停止制造武士
输出样例: 010 red headquarter stops making warriors
表示在 10点整,红方司令部停止制造武士

输出事件时:

首先按时间顺序输出;

同一时间发生的事件,先输出红司令部的,再输出蓝司令部的。

输入
第一行是一个整数,代表测试数据组数。

每组测试数据共两行。

第一行,一个整数M。其含义为: 每个司令部一开始都有M个生命元( 1 <= M <= 10000)

第二行:五个整数,依次是 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 的初始生命值。它们都大于0小于等于10000

输出
对每组测试数据,要求输出从0时0分开始,到双方司令部都停止制造武士为止的所有事件。
对每组测试数据,首先输出“Case:n" n是测试数据的编号,从1开始
接下来按恰当的顺序和格式输出所有事件。每个事件都以事件发生的时间开头,时间以小时为单位,有三位。
样例输入

1
20
3 4 5 6 7

样例输出

Case:1
000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
It has a bomb
000 blue lion 1 born with strength 6,1 lion in blue headquarter
It's loyalty is 14
001 red lion 2 born with strength 6,1 lion in red headquarter
It's loyalty is 9
001 blue dragon 2 born with strength 3,1 dragon in blue headquarter
It has a arrow,and it's morale is 3.67
002 red wolf 3 born with strength 7,1 wolf in red headquarter
002 blue ninja 3 born with strength 4,1 ninja in blue headquarter
It has a sword and a bomb
003 red headquarter stops making warriors
003 blue iceman 4 born with strength 5,1 iceman in blue headquarter
It has a bomb
004 blue headquarter stops making warriors
#include <iostream>//备战
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <cstring>
#include <string>
#pragma warning (disable:4996)
/*
char * CWarrior::names[WARRIOR_NUM] = { "dragon","ninja","iceman","lion","wolf" };
红方司令部按照 iceman、lion、wolf、ninja、dragon 的顺序制造武士。
蓝方司令部按照 lion、dragon、ninja、iceman、wolf 的顺序制造武士。
武器编号为 sword bomb arrow 0,1,2
*/
#define Warrior_NUM 5
#define WEAPON_NUM 3
#define MAX_WARRIOR 1000
enum {DRAGON,NINJA,ICEMAN,LION,WOLF};
using namespace std;
//先定义CHeadquarter类,方便后面使用
class CHeadquarter;

class CWeapon
{
public:
	int nKindNo;//武器的编号
	int nForce;//攻击力,本题中没有,为下一题做铺垫
	static int InitialForce[WEAPON_NUM];
	static const char* Names[WEAPON_NUM];
};
class CWarrior
{
protected:
	CHeadquarter* pHeadquarter;
	int nNo;//武士的编号
public:
	static const char* names[Warrior_NUM];
	static int InitialLifeValue[Warrior_NUM];
	CWarrior(CHeadquarter* p, int nNo_);
	virtual void PrintResult(int nTime,int nKindNo);//像第一题那样的输出
	virtual void PrintResult(int nTime) = 0;
	virtual ~CWarrior() {}
};
class CDragon;
class CNinja;
class CIceman;
class CLion;
class CWolf;
class CHeadquarter
{
	int totalLifeValue;
	bool bStopped;
	int color;//0 for red
	int curMakingSeqIdx;//当前制作的勇士为制作中的第几个
	int warriorNum[Warrior_NUM];//每种勇士的个数
	int totalWarriorNum;//勇士总数
	CWarrior* pWarrior[MAX_WARRIOR];//相互指,知道的关系
public:
	friend class CWarrior;//方便访问
	static int makingSeq[2][Warrior_NUM];
	void Init(int color_, int lv);
	~CHeadquarter();//消除pwarrior
	int Produce(int nTime);//返回0或1,看看是否produce下去
	void GetColor(char* szColor);
	int GetTotalLifeValue() { return totalLifeValue; }
};
class CDragon :public CWarrior
{
	CWeapon wp;
	double fmorale;//士气
public:
	void Countmorale()
	{
		fmorale = pHeadquarter->GetTotalLifeValue()
			/ (double)CWarrior::InitialLifeValue[0];
	}
	CDragon(CHeadquarter* p, int nNo_) :
		CWarrior(p, nNo_)
	{
		wp.nKindNo = nNo % WEAPON_NUM;
		wp.nForce = CWeapon::InitialForce[wp.nKindNo];
		Countmorale();
	}
	void PrintResult(int nTime)
	{
		CWarrior::PrintResult(nTime, DRAGON);
		printf("It has a %s,and it's morale is %.2f\n",
			CWeapon::Names[wp.nKindNo], fmorale);
	}
};

class CNinja :public CWarrior
{
	CWeapon wps[2];
public:
	CNinja(CHeadquarter* p, int nNo_) :CWarrior(p, nNo_)
	{
		wps[0].nKindNo = nNo % WEAPON_NUM;
		wps[0].nForce = CWeapon::InitialForce[wps[0].nKindNo];
		wps[1].nKindNo = (nNo+1) % WEAPON_NUM;
		wps[1].nForce = CWeapon::InitialForce[wps[1].nKindNo];
	}
	void PrintResult(int nTime)
	{
		CWarrior::PrintResult(nTime, NINJA);
		printf("It has a %s and a %s\n",
			CWeapon::Names[wps[0].nKindNo],
			CWeapon::Names[wps[1].nKindNo]);
	}
};

class CIceman:public CWarrior
{
	CWeapon wp;
public:
	CIceman(CHeadquarter* p, int nNo_) :
		CWarrior(p, nNo_)
	{
		wp.nKindNo = nNo % WEAPON_NUM;
		wp.nForce = CWeapon::InitialForce[wp.nKindNo];
	}
	void PrintResult(int nTime)
	{
		CWarrior::PrintResult(nTime, ICEMAN);
		printf("It has a %s\n",
			CWeapon::Names[wp.nKindNo]);
	}
};

class CLion :public CWarrior
{
	int nLoyalty;
public:
	void CountLoyalty()
	{
		nLoyalty = pHeadquarter->GetTotalLifeValue();
	}
	CLion(CHeadquarter* p, int nNo_) :
		CWarrior(p, nNo_)
	{
		CountLoyalty();
	}
	void PrintResult(int nTime)
	{
		CWarrior::PrintResult(nTime, LION);
		printf("It's loyalty is %d\n",
		nLoyalty);
	}
};

class CWolf :public CWarrior
{
public:
	CWolf(CHeadquarter* p, int nNo_) :
		CWarrior(p, nNo_) {}
	void PrintResult(int nTime)
	{
		CWarrior::PrintResult(nTime, WOLF);
		
	}
};
CWarrior::CWarrior(CHeadquarter* p, int nNo_) :pHeadquarter(p), nNo(nNo_) {}

void CWarrior::PrintResult(int nTime,int nKindNo)
{
	char szColor[20];
	pHeadquarter->GetColor(szColor);
	printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquarter\n", nTime, szColor, names[nKindNo], nNo, InitialLifeValue[nKindNo],
		pHeadquarter->warriorNum[nKindNo], names[nKindNo], szColor);
}

void CHeadquarter::Init(int color_, int lv)
{
	totalLifeValue = lv;
	color = color_;
	curMakingSeqIdx = 0;
	bStopped = false;
	totalWarriorNum = 0;
	for (int i = 0; i < Warrior_NUM; i++)
		warriorNum[i] = 0;
}

CHeadquarter::~CHeadquarter()//析构函数最好要写上,因为有1000个元素,可能很大
{
	for (int i = 0; i < totalWarriorNum; i++)
		delete pWarrior[i];
}

void CHeadquarter::GetColor(char* szColor)
{
	if (color == 0)
		strcpy(szColor, "red");
	else
		strcpy(szColor, "blue");
}

//最困难的Produce函数
int CHeadquarter::Produce(int nTime)
{
	if (bStopped)//一定要写,避免多次停止生产
		return 0;
	//下面要确定从哪个开始制造
	int nSearchingTimes = 0;//扫描
	while (CWarrior::InitialLifeValue[makingSeq[color][curMakingSeqIdx]] > totalLifeValue
		&& nSearchingTimes < Warrior_NUM)
	{
		curMakingSeqIdx = (curMakingSeqIdx + 1) % Warrior_NUM;
		nSearchingTimes++;
	}
	int kindNo = makingSeq[color][curMakingSeqIdx];
	//确定位置后开始生产了
	//当无法继续生产时
	if (nSearchingTimes == Warrior_NUM) {
		bStopped = true;
		if (color == 0)
			printf("%03d red headquarter stops making warriors\n", nTime);
		else
			printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n", nTime);
		return 0;
	}
	//可以继续生产
	totalLifeValue -= CWarrior::InitialLifeValue[kindNo];
	curMakingSeqIdx = (curMakingSeqIdx + 1) % Warrior_NUM;//指向下次要生产的武士
	warriorNum[kindNo]++;
	//搞定一些收尾工作
	switch (kindNo)
	{
	case DRAGON:
		pWarrior[totalWarriorNum] = new CDragon(this, totalWarriorNum + 1);
		break;
	case NINJA:
		pWarrior[totalWarriorNum] = new CNinja(this, totalWarriorNum + 1);
		break;
	case ICEMAN:
		pWarrior[totalWarriorNum] = new CIceman(this, totalWarriorNum + 1);
		break;
	case LION:
		pWarrior[totalWarriorNum] = new CLion(this, totalWarriorNum + 1);
		break;
	case WOLF:
		pWarrior[totalWarriorNum] = new CWolf(this, totalWarriorNum + 1);
		break;

	}
	pWarrior[totalWarriorNum]->PrintResult(nTime);
	totalWarriorNum++;
	return 1;
}

const char* CWarrior::names[Warrior_NUM] = { "dragon","ninja","iceman","lion","wolf" };
int CWarrior::InitialLifeValue[Warrior_NUM];
int CHeadquarter::makingSeq[2][Warrior_NUM] = { { 2,3,4,1,0 },{3,0,1,2,4} }; //两个司令部武士的制作顺序序列
const char* CWeapon::Names[WEAPON_NUM] = { "sword","bomb","arrow" };
int CWeapon::InitialForce[WEAPON_NUM];

int main()
{
	int t;
	int m;
	CHeadquarter RedHead, BlueHead;
	scanf("%d", &t);
	int nCaseNo = 1;
	while (t--) {
		scanf("%d", &m);

		for (int i = 0; i < Warrior_NUM; i++)
			scanf("%d", &CWarrior::InitialLifeValue[i]);
		RedHead.Init(0, m);
		BlueHead.Init(1, m);
		int nTime = 0;
		printf("Case:%d\n", nCaseNo++);
		while (true) {
			int tmp1 = RedHead.Produce(nTime);
			int tmp2 = BlueHead.Produce(nTime);
			if (tmp1 == 0 && tmp2 == 0)
				break;
			nTime++;
		}
	}
	return 0;
}
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
问题描述 世界的西面是红军的司令部,东面是蓝军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市,城市从西向东依次编号为1,2,3 …. N ( N <= 20 )。红军的司令部算作编号为0的城市,蓝军的司令部算作编号为N+1的城市。司令部有生命元,用于制造武士。 两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值、攻击力这三种属性。 双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第 n 个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第 n 个武士,编号也是n。 武士在刚降生的时候有一个初始的生命值,生命值在战斗中会发生变化,如果生命值减少到0(生命值变为负数时应当做变为0处理),则武士死亡(消失)。 有的武士可以拥有武器。武器有三种,sword, bomb,和arrow,编号分别为0,1,2。 武士降生后就朝对方司令部走,在经过的城市如果遇到敌人(同一时刻每个城市最多只可能有1个蓝武士和一个红武士),就会发生战斗。每次战斗只有一方发起主动进攻一次。被攻击者生命值会减去进攻者的攻击力值和进攻者手中sword的攻击力值。被进攻者若没死,就会发起反击,被反击者的生命值要减去反击者攻击力值的一半(去尾取整)和反击者手中sword的攻击力值。反击可能致敌人于死地。 如果武士在战斗中杀死敌人(不论是主动进攻杀死还是反击杀死),则其司令部会立即向其发送8个生命元作为奖励,使其生命值增加8。当然前提是司令部得有8个生命元。如果司令部的生命元不足以奖励所有的武士,则优先奖励距离敌方司令部近的武士。 如果某武士在某城市的战斗中杀死了敌人,则该武士的司令部立即取得该城市中所有的生命元。注意,司令部总是先完成全部奖励工作,然后才开始从各个打了胜仗的城市回收生命元。对于因司令部生命元不足而领不到奖励的武士,司令部也不会在取得战利品生命元后为其补发奖励。 如果一次战斗的结果是双方都幸存(平局),则双方都不能拿走发生战斗的城市的生命元。 城市可以插旗子,一开始所有城市都没有旗子。在插红旗的城市,以及编号为奇数的无旗城市,由红武士主动发起进攻。在插蓝旗的城市,以及编号为偶数的无旗城市,由蓝武士主动发起进攻。 当某个城市有连续两场战斗都是同一方的武士杀死敌人(两场战斗之间如果有若干个战斗时刻并没有发生战斗,则这两场战斗仍然算是连续的;但如果中间有平局的战斗,就不算连续了) ,那么该城市就会插上胜方的旗帜,若原来插着败方的旗帜,则败方旗帜落下。旗帜一旦插上,就一直插着,直到被敌人更换。一个城市最多只能插一面旗帜,旗帜没被敌人更换前,也不会再次插同颜色的旗。 各种武器有其特点: sword武器的初始攻击力为拥有它的武士的攻击力的20%(去尾取整)。但是sword每经过一次战斗(不论是主动攻击还是反击),就会变钝,攻击力变为本次战斗前的80% (去尾取整)。sword攻击力变为0时,视为武士失去了sword。如果武士降生时得到了一个初始攻击力为0的sword,则视为武士没有sword. arrow有一个攻击力值R。如果下一步要走到的城市有敌人,那么拥有arrow的武士就会放箭攻击下一个城市的敌人(不能攻击对方司令部里的敌人)而不被还击。arrow使敌人的生命值减少R,若减至小于等于0,则敌人被杀死。arrow使用3次后即被耗尽,武士失去arrow。两个相邻的武士可能同时放箭把对方射死。 拥有bomb的武士,在战斗开始前如果判断自己将被杀死(不论主动攻击敌人,或者被敌人主动攻击都可能导致自己被杀死,而且假设武士可以知道敌人的攻击力和生命值),那么就会使用bomb和敌人同归于尽。武士不预测对方是否会使用bomb。 武士使用bomb和敌人同归于尽的情况下,不算是一场战斗,双方都不能拿走城市的生命元,也不影响城市的旗帜。 不同的武士有不同的特点。 dragon可以拥有一件武器。编号为n的dragon降生时即获得编号为 n%3 的武器。dragon还有“士气”这个属性,是个浮点数,其值为它降生后其司令部剩余生命元的数量除以造dragon所需的生命元数量。dragon 在一次在它主动进攻的战斗结束后,如果还没有战死,而且士气值大于0.8,就会欢呼。dragon每取得一次战斗的胜利(敌人被杀死),士气就会增加0.2,每经历一次未能获胜的战斗,士气值就会减少0.2。士气增减发生在欢呼之前。 ninjia可以拥有两件武器。编号为n的ninjia降生时即获得编号为 n%3 和 (n+1)%3的武器。ninja 挨打了也从不反击敌人。 iceman有一件武器。编号为n的iceman降生时即获得编号为 n%3 的武器。iceman 每前进两步,在第2步完成的时候,生命值

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值