【POJ C++题目】魔兽世界之二:装备

一、题目描述

描述

魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市。

红司令部,City 1,City 2,……,City n,蓝司令部

两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值这两种属性。
有的武士可以拥有武器。武器有三种,sword, bomb,和arrow,编号分别为0,1,2。
双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第 n 个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第 n 个武士,编号也是n。

不同的武士有不同的特点。
dragon 可以拥有一件武器。编号为n的dragon降生时即获得编号为 n%3 的武器。dragon还有“士气”这个属性,是个浮点数,其值为它降生后其司令部剩余生命元的数量除以造dragon所需的生命元数量。
ninja可以拥有两件武器。编号为n的ninja降生时即获得编号为 n%3 和 (n+1)%3的武器。
iceman有一件武器。编号为n的iceman降生时即获得编号为 n%3 的武器。
lion 有“忠诚度”这个属性,其值等于它降生后其司令部剩余生命元的数目。
wolf没特点。
请注意,在以后的题目里,武士的士气,生命值,忠诚度在其生存期间都可能发生变化,都有作用,武士手中的武器随着使用攻击力也会发生变化。

武士在刚降生的时候有一个生命值。

在每个整点,双方的司令部中各有一个武士降生。

红方司令部按照 iceman、lion、wolf、ninja、dragon 的顺序循环制造武士。

蓝方司令部按照 lion、dragon、ninja、iceman、wolf 的顺序循环制造武士。

制造武士需要生命元。

制造一个初始生命值为 m 的武士,司令部中的生命元就要减少 m 个。

如果司令部中的生命元不足以制造某个按顺序应该制造的武士,那么司令部就试图制造下一个。如果所有武士都不能制造了,则司令部停止制造武士。
给定一个时间,和双方司令部的初始生命元数目,要求你将从0点0分开始到双方司令部停止制造武士为止的所有事件按顺序输出。
一共有两种事件,其对应的输出样例如下:

  1. 武士降生
    输出样例: 004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarter
    表示在 4点整,编号为5的蓝魔lion武士降生,它降生时生命值为5,降生后蓝魔司令部里共有2个lion武士。(为简单起见,不考虑单词的复数形式)注意,每制造出一个新的武士,都要输出此时司令部里共有多少个该种武士。
    如果造出的是dragon,那么还要输出一行,例:
    It has a arrow,and it’s morale is 23.34
    表示该dragon降生时得到了arrow,其士气是23.34(为简单起见,本题中arrow前面的冠词用a,不用an,士气精确到小数点后面2位,四舍五入)
    如果造出的是ninja,那么还要输出一行,例:
    It has a bomb and a arrow
    表示该ninja降生时得到了bomb和arrow。
    如果造出的是iceman,那么还要输出一行,例:
    It has a sword
    表示该iceman降生时得到了sword。
    如果造出的是lion,那么还要输出一行,例:
    It’s loyalty is 24
    表示该lion降生时的忠诚度是24。
  2. 司令部停止制造武士
    输出样例: 010 red headquarter stops making warriors
    表示在 10点整,红方司令部停止制造武士

输出事件时:

首先按时间顺序输出;

同一时间发生的事件,先输出红司令部的,再输出蓝司令部的。

输入

第一行是一个整数,代表测试数据组数。

每组测试数据共两行。

第一行,一个整数M。其含义为: 每个司令部一开始都有M个生命元( 1 <= M <= 10000)

第二行:五个整数,依次是 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 的初始生命值。它们都大于0小于等于10000

样例:

1
20
3 4 5 6 7

输出

对每组测试数据,要求输出从0时0分开始,到双方司令部都停止制造武士为止的所有事件。
对每组测试数据,首先输出“Case:n" n是测试数据的编号,从1开始
接下来按恰当的顺序和格式输出所有事件。每个事件都以事件发生的时间开头,时间以小时为单位,有三位。
样例:

Case:1
000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
It has a bomb
000 blue lion 1 born with strength 6,1 lion in blue headquarter
It's loyalty is 14
001 red lion 2 born with strength 6,1 lion in red headquarter
It's loyalty is 9
001 blue dragon 2 born with strength 3,1 dragon in blue headquarter
It has a arrow,and it's morale is 3.67
002 red wolf 3 born with strength 7,1 wolf in red headquarter
002 blue ninja 3 born with strength 4,1 ninja in blue headquarter
It has a sword and a bomb
003 red headquarter stops making warriors
003 blue iceman 4 born with strength 5,1 iceman in blue headquarter
It has a bomb
004 blue headquarter stops making warriors

二、简要思路

在写这个程序之前,我把先前的代码重新改造了一下(请看上一篇本人的博文)。在先前的代码中,我在主函数定义了一个基类指针数组,并以此在之后制造武士的过程中运用多态,通过记录武士出场顺序的数组作为下标来访问该指针数组,这样就不用专门写一个switch分支语句来判断输出的是什么武士。这样做的好处是可以简化代码。

但是在这个程序中,我打算在Command类里用一个myWarrior的基类指针数组来存储每一个成功生成的武士,因此主函数的基类指针数组其实是多此一举的,我定义了一个p数组,这个数组按照武士默认顺序记录了每种武士的生命值,这样,我通过记录武士出场顺序的数组作为下标来访问该数组,这样做显然比先前的效率更高,也更符合逻辑。

好,我们来理一理思路,我们以红司令部作为例子,其实是这个样子的:
在这里插入图片描述
上面的图片展示了默认顺序、记录每种武士的生命值的数组p以及记录红司令部武士们的生成顺序的数组Order。我们用OrderCount来作为循环变量,比如当OrderCount=1时,那么就可以访问redOrder[OrderCount],即redOrder[1]=3,这个3告诉我们第一个生成的应该是iceman,好,我们再去访问iceman对应的生命值,为5,这样就能进行后续比较、生成操作了。对,就是下面这个过程:
在这里插入图片描述
在Warrior基类派生出五种武士类,它们的构造函数将直接输出生成信息,以及武器信息、士气信息和忠诚度信息,这也意味着我要写五遍这样类似的代码,而且需要将司令部的各种信息作为这些构造函数的形参,例如:

Dragon(int _No, const int _HP, string belong, const double CommandHP, int WarriorKindNumber);
    //这些参数从左到右依次是:武士编号,武士生命值,武士所属司令部(字符串),
	//武士所属司令部剩余生命元 ,武士所属司令部中同种类武士数量 

虽然有点麻烦,但是这样写显然是更符合逻辑的。写完这个程序之后我专门到网上查找了其他人的代码,发现基本都是写在了司令部类的成员函数里,这显然不符合逻辑。我写这个题目其实不是为了拿个通过码,可能他们只是想快点AC吧。

我这样写又有一个好处:代码的逻辑性增强了,而且司令部的制造武士函数也不用那么复杂了,直接调用一个构造函数就搞定了结果的输出。

好了废话不多说,上代码。

三、初步代码

温馨提示:本代码不能作为答案直接贴在评测系统上,因为输出结果跟题目要求是不一样的!

#include <iostream>
#include <string>
#include <iomanip>
#include <ctime>
using namespace std;
const int WARRIOR_NUM = 5;
const int WEAPON_NUM = 2;
enum warrior{total=0, dragon, ninja, iceman, lion, wolf};
//1dragon 2ninja 3iceman 4lion 5wolf 
//0sword 1bomb 2arrow

//No.0
class Warrior{
	protected:
		int No;
		int HP;
		short WeaponHP[WEAPON_NUM+1];
		string Name;
	public:
		friend class Command;
		virtual string CreateWeapon(int No);
};

string Warrior::CreateWeapon(int _No)
{
	_No = _No % 3;
	switch(_No)
	{
		case 0: WeaponHP[0]=1; return "sword"; break;
		case 1: WeaponHP[1]=1; return "bomb"; break;
		case 2: WeaponHP[2]=1; return "arrow"; break;
		default: break;
	}
}

//No.1
class Dragon:public Warrior{
	private:
		double Morale;
	public:
		Dragon(int _No, const int _HP, string belong, const double CommandHP, int WarriorKindNumber);
    //这些参数从左到右依次是:武士编号,武士生命值,武士所属司令部(字符串),
	//武士所属司令部剩余生命元 ,武士所属司令部中同种类武士数量 ,下同 
};

Dragon::Dragon(int _No, const int _HP, string belong, const double CommandHP, int WarriorKindNumber)
{
	No=_No; HP=_HP; Name="dragon"; 
	Morale = CommandHP/HP; 
	cout<<belong<<" "<<this->Name<<" "<<this->No<<" born with strength "<<this->HP<<", ";
	cout<<WarriorKindNumber<<" "<<this->Name<<" in "<<belong<<" headquarter, ";
	cout<<"rest HP = "<<(int)CommandHP<<endl;
	cout<<"It has a "<<this->CreateWeapon(No)<<", and it's morale is "<<setiosflags(ios::fixed)<<setprecision(2)<<Morale<<endl;
}

//No.2
class Ninja:public Warrior{
	public:
		Ninja(int _No, const int _HP, string belong, const int CommandHP, int WarriorKindNumber);
};

Ninja::Ninja(int _No, const int _HP, string belong, const int CommandHP, int WarriorKindNumber)
{
	No=_No; HP=_HP; Name="ninja"; 
	cout<<belong<<" "<<this->Name<<" "<<this->No<<" born with strength "<<this->HP<<", ";
	cout<<WarriorKindNumber<<" "<<this->Name<<" in "<<belong<<" headquarter, ";
	cout<<"rest HP = "<<CommandHP<<endl;
	cout<<"It has a "<<this->CreateWeapon(No)<<" and a "<<this->CreateWeapon(No+1)<<endl;
}

//No.3
class Iceman:public Warrior{
	public:
		Iceman(int _No, const int _HP, string belong, const int CommandHP, int WarriorKindNumber);
};

Iceman::Iceman(int _No, const int _HP, string belong, const int CommandHP, int WarriorKindNumber)
{
	No=_No; HP=_HP; Name="iceman"; 
	cout<<belong<<" "<<this->Name<<" "<<this->No<<" born with strength "<<this->HP<<", ";
	cout<<WarriorKindNumber<<" "<<this->Name<<" in "<<belong<<" headquarter, ";
	cout<<"rest HP = "<<CommandHP<<endl;
	cout<<"It has a "<<this->CreateWeapon(No)<<endl;
}

//No.4
class Lion:public Warrior{
	private:
		int Loyalty;
	public:
		Lion(int _No, const int _HP, string belong, const int CommandHP, int WarriorKindNumber);
};

Lion::Lion(int _No, const int _HP, string belong, const int CommandHP, int WarriorKindNumber)
{
	No=_No; HP=_HP; Name="lion"; Loyalty=CommandHP;
	cout<<belong<<" "<<this->Name<<" "<<this->No<<" born with strength "<<this->HP<<", ";
	cout<<WarriorKindNumber<<" "<<this->Name<<" in "<<belong<<" headquarter, ";
	cout<<"rest HP = "<<CommandHP<<endl;
	cout<<"It's loyalty is "<<Loyalty<<endl;
}

//No.5
class Wolf:public Warrior{
	public:
		Wolf(int _No, const int _HP, string belong, const int CommandHP, int WarriorKindNumber);
};

Wolf::Wolf(int _No, const int _HP, string belong, const int CommandHP, int WarriorKindNumber)
{
	No=_No; HP=_HP; Name="wolf"; 
	cout<<belong<<" "<<this->Name<<" "<<this->No<<" born with strength "<<this->HP<<", ";
	cout<<WarriorKindNumber<<" "<<this->Name<<" in "<<belong<<" headquarter, ";
	cout<<"rest HP = "<<CommandHP<<endl;
}

//====================================================
class Command{
	private:
		string Name;
		short OrderCount;//循环遍历武士顺序数组 
		int HP;
		int WarriorNumber[WARRIOR_NUM+1];//记录总数以及每个武士的数量 ,下标为0的元素存储总数 
		Warrior *myWarrior[200]; //指向每一个成功生成的武士 
	public:
		static int time;//游戏系统时间 
		short Order[WARRIOR_NUM+1];//制造武士的顺序记录,即武士顺序数组 
		Command(string _Name, const short _Order[], const int _HP);
		~Command();
		bool CreateWarrior(short p[]);
		void StopCreateWarrior();
};
int Command::time = -1;//静态成员变量必须进行初始化 

Command::Command(string _Name, const short _Order[], const int _HP):Name(_Name), HP(_HP) 
{ 
	OrderCount = 1;
	for(int i=0; i<=WARRIOR_NUM; i++) //这里做的工作是复制+初始化 
	{
		Order[i] = _Order[i];
		WarriorNumber[i] = 0;
	}
}

Command::~Command()
{
	while(WarriorNumber[total]) //内存释放很重要,别忘了 
	{
		delete myWarrior[WarriorNumber[total]];
		WarriorNumber[total]--;
	}
}

bool Command::CreateWarrior(short p[])
{
	if( HP<p[1] && HP<p[2] && HP<p[3] && HP<p[4] && HP<p[5] ) return 0;
	while(HP < p[Order[OrderCount]])
	{
			OrderCount++;
			if(OrderCount==WARRIOR_NUM+1) OrderCount=1;
	}
	short ord = Order[OrderCount];
	WarriorNumber[total]++;
	WarriorNumber[ord]++;
	HP -= p[ord];
	short No = WarriorNumber[total];
	cout<<setw(3)<<setfill('0')<<time<<" "; 
	switch(ord)
	{
		case 1: myWarrior[No]=new Dragon(No, p[1], Name, (double)HP, WarriorNumber[ord]); break;
		case 2: myWarrior[No]=new Ninja(No, p[2], Name, HP, WarriorNumber[ord]); break;
		case 3: myWarrior[No]=new Iceman(No, p[3], Name, HP, WarriorNumber[ord]); break;
		case 4: myWarrior[No]=new Lion(No, p[4], Name, HP, WarriorNumber[ord]); break;
		case 5: myWarrior[No]=new Wolf(No, p[5], Name, HP, WarriorNumber[ord]); break;
		defaultbreak;
	}
	OrderCount++;
	if(OrderCount == WARRIOR_NUM+1) OrderCount=1;
	return 1;
}

void Command::StopCreateWarrior()
{
	cout<<setw(3)<<setfill('0')<<time<<" "<<this->Name<<" headquarter stops making warriors"<<endl;
}

int main()
{
	int n=1;
	short redOrder[WARRIOR_NUM+1]={0, iceman, lion, wolf, ninja, dragon};
	short blueOrder[WARRIOR_NUM+1]={0, lion, dragon, ninja, iceman, wolf};
	short M, dm, nm, im, lm, wm;
	clock_t startTime, endTime;
	//cin>>n;
	while(n--)
	{
		cin>>M;//输入司令部生命元 
		cin>>dm>>nm>>im>>lm>>wm;//输入每种武士的生命值 
		startTime = clock();
		Command red("red", redOrder, M), blue("blue", blueOrder, M);
		short p[WARRIOR_NUM+1] = {0, dm, nm, im, lm, wm}; //用数组存储每种武士的生命值 
		bool redCreate = 1, blueCreate = 1;//记录司令部是否能进行制造武士,1表示可以,0则相反 
		Command::time = -1;
		while(redCreate || blueCreate)//开始制造武士 
		{
			Command::time ++;//系统时间加1
			//制造武士的函数既可以完成制造任务,又可以返回制造情况:返回1表示制造成功,
			//而返回0则说明一个都制造不了, 同时还要使布尔变量red(blue)Create变成0 
			if(redCreate == 1 && red.CreateWarrior(p) == 0){redCreate = 0; red.StopCreateWarrior();} 
			if(blueCreate == 1 && blue.CreateWarrior(p) == 0){blueCreate = 0; blue.StopCreateWarrior();} 
			cout<<endl;
		}
	}
	endTime = clock();
	cout<<"time:"<<(double)(endTime - startTime) <<"ms"<<endl;
	return 0;
}

输入:

60
3 4 5 6 7

输出:

000 red iceman 1 born with strength 5, 1 iceman in red headquarter, rest HP = 55
It has a bomb
000 blue lion 1 born with strength 6, 1 lion in blue headquarter, rest HP = 54
It's loyalty is 54

001 red lion 2 born with strength 6, 1 lion in red headquarter, rest HP = 49
It's loyalty is 49
001 blue dragon 2 born with strength 3, 1 dragon in blue headquarter, rest HP = 51
It has a arrow, and it's morale is 17

002 red wolf 3 born with strength 7, 1 wolf in red headquarter, rest HP = 42
002 blue ninja 3 born with strength 4, 1 ninja in blue headquarter, rest HP = 47
It has a sword and a bomb

003 red ninja 4 born with strength 4, 1 ninja in red headquarter, rest HP = 38
It has a bomb and a arrow
003 blue iceman 4 born with strength 5, 1 iceman in blue headquarter, rest HP = 42
It has a bomb

004 red dragon 5 born with strength 3, 1 dragon in red headquarter, rest HP = 35
It has a arrow, and it's morale is 11.67
004 blue wolf 5 born with strength 7, 1 wolf in blue headquarter, rest HP = 35

005 red iceman 6 born with strength 5, 2 iceman in red headquarter, rest HP = 30
It has a sword
005 blue lion 6 born with strength 6, 2 lion in blue headquarter, rest HP = 29
It's loyalty is 29

006 red lion 7 born with strength 6, 2 lion in red headquarter, rest HP = 24
It's loyalty is 24
006 blue dragon 7 born with strength 3, 2 dragon in blue headquarter, rest HP = 26
It has a bomb, and it's morale is 8.67

007 red wolf 8 born with strength 7, 2 wolf in red headquarter, rest HP = 17
007 blue ninja 8 born with strength 4, 2 ninja in blue headquarter, rest HP = 22
It has a arrow and a sword

008 red ninja 9 born with strength 4, 2 ninja in red headquarter, rest HP = 13
It has a sword and a bomb
008 blue iceman 9 born with strength 5, 2 iceman in blue headquarter, rest HP = 17
It has a sword

009 red dragon 10 born with strength 3, 2 dragon in red headquarter, rest HP = 10
It has a bomb, and it's morale is 3.33
009 blue wolf 10 born with strength 7, 2 wolf in blue headquarter, rest HP = 10

010 red iceman 11 born with strength 5, 3 iceman in red headquarter, rest HP = 5
It has a arrow
010 blue lion 11 born with strength 6, 3 lion in blue headquarter, rest HP = 4
It's loyalty is 4

011 red ninja 12 born with strength 4, 3 ninja in red headquarter, rest HP = 1
It has a sword and a bomb
011 blue dragon 12 born with strength 3, 3 dragon in blue headquarter, rest HP = 1
It has a sword, and it's morale is 0.33

012 red headquarter stops making warriors
012 blue headquarter stops making warriors

time:724.00ms

运行时间比较长,其实是cout造成的。OK,本题目完结撒花。

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问题描述 魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市,城市从西向东依次编号为1,2,3 …. N ( N <= 20 )。红魔军的司令部算作编号为0的城市,蓝魔军的司令部算作编号为N+1的城市。司令部有生命元,用于制造武士。 两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值、攻击力这三种属性。 双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第 n 个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第 n 个武士,编号也是n。 武士在刚降生的时候有一个初始的生命值,生命值在战斗中会发生变化,如果生命值减少到0(生命值变为负数时应当做变为0处理),则武士死亡(消失)。 有的武士可以拥有武器。武器有三种,sword, bomb,和arrow,编号分别为0,1,2。 武士降生后就朝对方司令部走,在经过的城市如果遇到敌人(同一时刻每个城市最多只可能有1个蓝武士和一个红武士),就会发生战斗。每次战斗只有一方发起主动进攻一次。被攻击者生命值会减去进攻者的攻击力值和进攻者手中sword的攻击力值。被进攻者若没死,就会发起反击,被反击者的生命值要减去反击者攻击力值的一半(去尾取整)和反击者手中sword的攻击力值。反击可能致敌人于死地。 如果武士在战斗中杀死敌人(不论是主动进攻杀死还是反击杀死),则其司令部会立即向其发送8个生命元作为奖励,使其生命值增加8。当然前提是司令部得有8个生命元。如果司令部的生命元不足以奖励所有的武士,则优先奖励距离敌方司令部近的武士。 如果某武士在某城市的战斗中杀死了敌人,则该武士的司令部立即取得该城市中所有的生命元。注意,司令部总是先完成全部奖励工作,然后才开始从各个打了胜仗的城市回收生命元。对于因司令部生命元不足而领不到奖励的武士,司令部也不会在取得战利品生命元后为其补发奖励。 如果一次战斗的结果是双方都幸存(平局),则双方都不能拿走发生战斗的城市的生命元。 城市可以插旗子,一开始所有城市都没有旗子。在插红旗的城市,以及编号为奇数的无旗城市,由红武士主动发起进攻。在插蓝旗的城市,以及编号为偶数的无旗城市,由蓝武士主动发起进攻。 当某个城市有连续两场战斗都是同一方的武士杀死敌人(两场战斗之间如果有若干个战斗时刻并没有发生战斗,则这两场战斗仍然算是连续的;但如果中间有平局的战斗,就不算连续了) ,那么该城市就会插上胜方的旗帜,若原来插着败方的旗帜,则败方旗帜落下。旗帜一旦插上,就一直插着,直到被敌人更换。一个城市最多只能插一面旗帜,旗帜没被敌人更换前,也不会再次插同颜色的旗。 各种武器有其特点: sword武器的初始攻击力为拥有它的武士的攻击力的20%(去尾取整)。但是sword每经过一次战斗(不论是主动攻击还是反击),就会变钝,攻击力变为本次战斗前的80% (去尾取整)。sword攻击力变为0时,视为武士失去了sword。如果武士降生时得到了一个初始攻击力为0的sword,则视为武士没有sword. arrow有一个攻击力值R。如果下一步要走到的城市有敌人,那么拥有arrow的武士就会放箭攻击下一个城市的敌人(不能攻击对方司令部里的敌人)而不被还击。arrow使敌人的生命值减少R,若减至小于等于0,则敌人被杀死。arrow使用3次后即被耗尽,武士失去arrow。两个相邻的武士可能同时放箭把对方射死。 拥有bomb的武士,在战斗开始前如果判断自己将被杀死(不论主动攻击敌人,或者被敌人主动攻击都可能导致自己被杀死,而且假设武士可以知道敌人的攻击力和生命值),那么就会使用bomb和敌人同归于尽。武士不预测对方是否会使用bomb。 武士使用bomb和敌人同归于尽的情况下,不算是一场战斗,双方都不能拿走城市的生命元,也不影响城市的旗帜。 不同的武士有不同的特点。 dragon可以拥有一件武器。编号为n的dragon降生时即获得编号为 n%3 的武器。dragon还有“士气”这个属性,是个浮点数,其值为它降生后其司令部剩余生命元的数量除以造dragon所需的生命元数量。dragon 在一次在它主动进攻的战斗结束后,如果还没有战死,而且士气值大于0.8,就会欢呼。dragon每取得一次战斗的胜利(敌人被杀死),士气就会增加0.2,每经历一次未能获胜的战斗,士气值就会减少0.2。士气增减发生在欢呼之前。 ninjia可以拥有两件武器。编号为n的ninjia降生时即获得编号为 n%3 和 (n+1)%3的武器。ninja 挨打了也从不反击敌人。 iceman有一件武器。编号为n的iceman降生时即获得编号为 n%3 的武器。iceman 每前进两步,在第2步完成的时候,生命值

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