自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(3)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 unreal Engine4 学习笔记三,UPROPERTY

UPROPERTY 学习笔记目前笔者刚开始接触ue4,对于UPERPERTY处于接触一点记录一点的状态。可能还不完整,仅是个人对该知识点的一点总结UPROPERTY宏可以支持多种参数,下面从使用的角度分析下当我们在C++代码中希望有些属性显示在ue4编辑器的属性界面,可以这样写: UPROPERTY(EditAnywhere) float num;或者这样: UPROPERTY(...

2019-03-12 00:33:01 942

原创 unreal Engine4 学习笔记一,日志输出

UE_LOG不多废话,直接上代码:1.正常输出字符串 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello world!"));其他细节:UE_LOG宏的第二个参数 在LogVerbosity.h文件中的命名空间 **ELogVerbosity **下2.带变量的输出FString输出 Actor = GetOwner(); UE_LOG(LogTemp...

2019-03-10 22:16:54 1007

原创 unreal Engine4 学习笔记二,虚幻如何和C++代码快速联动

#虚幻如何和C++代码快速联动关键词:UPROPERTY在c++中声明的变量前面添加UPROPERTY宏具体代码如下: UPROPERTY(EditAnywhere) ATriggerVolume* TriggerV;对应到虚幻界面中,所对应的面板上就会显示该变量:被UPROPERTY宏所定义的变量可以被虚幻的引擎所识别,并在编辑阶段显示在编辑界面。这一点和Unity中挂载的脚...

2019-03-10 22:16:38 583

Flash 自定义 ToolTip

As的自定义的ToolTip,可直接使用。对于新手学习了解AsToolTip原理比较好的一个实例

2011-06-29

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除