#虚幻如何和C++代码快速联动
关键词:UPROPERTY
在c++中声明的变量前面添加
UPROPERTY宏
具体代码如下:
UPROPERTY(EditAnywhere)
ATriggerVolume* TriggerV;
对应到虚幻界面中,所对应的面板上就会显示该变量:
被UPROPERTY宏所定义的变量可以被虚幻的引擎所识别,并在编辑阶段显示在编辑界面。这一点和Unity中挂载的脚本,只要声明为public就可以被编辑器所识别是相同的概念
#虚幻如何和C++代码快速联动
关键词:UPROPERTY
在c++中声明的变量前面添加
UPROPERTY宏
具体代码如下:
UPROPERTY(EditAnywhere)
ATriggerVolume* TriggerV;
对应到虚幻界面中,所对应的面板上就会显示该变量:
被UPROPERTY宏所定义的变量可以被虚幻的引擎所识别,并在编辑阶段显示在编辑界面。这一点和Unity中挂载的脚本,只要声明为public就可以被编辑器所识别是相同的概念