ZBrush展开UVs之前,这些你有了解吗

先说明,这篇文章比较长,要慢慢看~

ZBrush中的UVs展开一直是3D创建过程中的一种技术操作,我们试图使用UVMaster将该过程的技术方面减少到最低。对大多数模型来说,点击一下Unwrap按钮就可以实现,并且会生成UV贴图以供使用。本文总结了使用UVMaster展开UVs需要了解的一些重点,或许能帮助你更好地理解UVs。

1、自动接缝位置

UV接缝的位置可以大大改变展开UV的结果,要想理解插件是如何放UV接缝的,你要知道它会试图将它们放到模型的洞上,还会连接四肢(如角、手指头等)来减少UV失真。

2、UVMaster不同于其他展开工具

大多数软件都致力于3D软件中可用的UVs或工具,提供“自动”UV展开功能,这种“自动”意味着手动定义UV接缝帮助软件‘剪切’UVs之后,它会以一种有效的方式自动展开UVs。事实上,这个过程只有一半自动:手动UV接缝位置,然后再自动展开。

有些其他解决方案也可以创建自动接缝,如ZBrush的A/G/PUVtiles,虽然这些方法可以创建无失真的贴图,也会创建很多不同的UVislands,使得在2D编辑器中编辑生成的UVs或相应的纹理变得困难甚至不太可能去实现。通过使用该插件的AmbientOcclusion(环境光遮蔽)功能来吸引UV接缝,UVMaster会试图将接缝放在模型最不可见的部分,大多数情况下让随时可用的UVs用于2D工作。

UVMaster已经被设计为100%的自动解决方案(结合一些选项设置),尽管结果可能有别于UV专家制作的结果。但就艺术家的大多数需求来说,该插件可以生成随时可用于生产的UVs,或者作为高级UV编辑的良好开端。UVMaster通过将模型变平再调整UVs,完成展开之后包含简单的手动UV编辑。它不包含手动UV接缝位置,UVMaster主要是设计作为UV创建器的,并非作为UV编辑器。

3、高多边形数量限制

UVMaster主要是在低多边形(建议100—150000多边形)模型上工作的,如果是较高的多边形模型,计算要花很多时间,还可能要求大量的内存。

使用多边形分组可以提高插件的运行速度,减少内存使用。

从ZSketch生成的基于UnifiedSkin的模型有较高的多边形数量和大量的多边形分组,如果可以,建议降低UnifiedSkin分辨率。

4、处理时间

取决于几何体和拓扑结构,自动展开有一个处理时间,低至拥有3000多边形的低多边形模型的几秒钟,高达拥有150000多边形复杂模型的5分钟,通道和手柄的数量会增加处理时间。展开过程中会显示一个进度条,显示完成的一些统计状态。

5、不一般的拓扑,通道和洞

UVMaster可以在任何类型的拓扑结构上工作,但它们中有些可以生成额外的UVislands或其他接缝位置:

1)非流形的对象

当某个边缘共享两个以上多边形的时候,该模型对象就变成“非流形”。这种类型的拓扑结构可能在复杂的ZSphere结构上使用ZSpheres1Adaptiveskin的时候出现,当UVMaster发现这种边缘时,它会添加额外的UV接缝来在该区域拆分模型。建议避免这样的拓扑,即便是对于雕刻目的。

2)通道洞和手柄

有些模型对象有通道、洞或手柄,这样的拓扑结构展开是有问题的。想象一个杯子:杯子的手柄和杯体是连在一起的,如果你想展开该对象,就必须切掉手柄(或者另一部分)来进行展开工作。手套同样也是个典型的问题模型:它有厚度、洞和通道,展开这样的模型将会在这些区域创建额外的UV接缝。

即使存在这样的特殊区域,对大多数模型来说,自动展开都可以在很短的时间内执行它的任务,而手动执行该操作可能需要大量的UV知识和一些严肃的头脑风暴。

为减少额外剪切的需求,创建多边形分组可以改善结果。

6、电脑没有眼睛

如果你的模型角色脸部中间有UV接缝了,该插件无从知道它是一张脸还是别的什么东西。在有些模型上,UV接缝可以很好地放在头后面,而其他一些模型,接缝可能位于两边的耳朵和嘴巴之间。为了助该插件一臂之力,ZBrush新增了ControlPainting系统来本地保护模型的部分。

7、UV膨胀

UVMaster可以膨胀创建好的UVislands来优化UV空间,它会缩放、旋转和移动这些UVislands来使用最大空间,同时维持UVs和多边形之间的比例。

该插件还使用Tool>UVMap子菜单里的UVBorder值来设置UVislands之间的空间。

8、额外UVIslands的创建

为尽可能多的保存展开的模型的对称性,UVMaster可能需要将UVisland拆分为多个部件来避免模型的其他扭曲,禁用Symmetry(对称)按钮可以避免这种额外的UV拆分,但它也会产生不对称的UVIslands。

当某个模型有不同的对象合并在一起,形成独特的Tool时,每个对象都将被单独展开并膨胀到UV空间里,创建好的UVislands的最低数量将是展开的对象的数量。

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