代理模式(Proxy Pattern)是程序设计中的一种设计模式。
简介
代理模式的定义:
为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下,一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的 作用。
著名的代理模式例子为引用计数(英语:reference counting)指针对象。
当一个复杂对象的多份副本须存在时,代理模式可以结合享元模式以减少存储器用量。典型作法是创建一个复杂对象及多个代理者,每个代理者会引用到原本的复杂对象。而作用在代理者的运算会转送到原本对象。一旦所有的代理者都不存在时,复杂对象会被移除。
优点
(1).职责清晰
真实的角色就是实现实际的业务逻辑,不用关心其他非本职责的事务,通过后期的代理完成一件完成事务,附带的结果就是编程简洁清晰。
(2).代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用,这样起到了中介的作用和保护了目标对象的作用。
(3).高扩展性
模式结构
一个是真正的你要访问的对象(目标类),一个是代理对象,真正对象与代理对象实现同一个接口,先访问代理类再访问真正要访问的对象。
代理模式分为静态代理、动态代理。
静态代理是由程序员创建或工具生成代理类的源码,再编译代理类。所谓静态也就是在程序运行前就已经存在代理类的字节码文件,代理类和委托类的关系在运行前就确定了。
动态代理是在实现阶段不用关心代理类,而在运行阶段才指定哪一个对象
代码事例
#include <iostream>
using namespace std;
class RealImage {
int m_id;
public:
RealImage(int i) {
m_id = i;
cout << " $$ ctor: " << m_id << '\n';
}
~RealImage() {
cout << " dtor: " << m_id << '\n';
}
void draw() {
cout << " drawing image " << m_id << '\n';
}
};
// 1. Design an "extra level of indirection" wrapper class
class Image
{
// 2. The wrapper class holds a pointer to the real class
RealImage *m_the_real_thing;
int m_id;
static int s_next;
public:
Image() {
m_id = s_next++;
// 3. Initialized to null
m_the_real_thing = 0;
}
~Image() {
delete m_the_real_thing;
}
void draw() {
// 4. When a request comes in, the real object is
// created "on first use"
if (!m_the_real_thing)
m_the_real_thing = new RealImage(m_id);
// 5. The request is always delegated
m_the_real_thing->draw();
}
};
int Image::s_next = 1;
int main() {
Image images[5];
for (int i; true;) {
cout << "Exit[0], Image[1-5]: ";
cin >> i;
if (i == 0)
break;
images[i - 1].draw();
}
system("Pause");
};