1.设计模式七大原则

设计模式的目的

  • 编写软件过程中,程+序员面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 等多方面的 挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好
    1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
    2. 可读性(即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
    3. 可扩展性(即:当需要增加新功能时,非常的方便,称为可维护)
    4. 可靠性(即:当我们增加新功能时,对原来功能没有影响)
    5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

设计模式七大原则

  • 单一职责原则
  • 接口隔离原则
  • 依赖倒装(倒置)原则
  • 里式替换原则
  • 开闭原则
  • 迪米特法则
  • 合成复用原则

单一职责原则

概念

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更 而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2

方案一

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

public class SingleResponsibility1 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Vehicle vehicle = new Vehicle();
		vehicle.run("摩托车");
		vehicle.run("汽车");
		vehicle.run("飞机");
	}

}

// 交通工具类
// 方式1
// 1. 在方式1 的run方法中,违反了单一职责原则
// 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
class Vehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
	}
}

方案二

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

public class SingleResponsibility2 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
		roadVehicle.run("摩托车");
		roadVehicle.run("汽车");
		
		AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
		
		airVehicle.run("飞机");
	}

}

//方案2的分析
//1. 遵守单一职责原则
//2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
//3. 改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案3

class RoadVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "公路运行");
	}
}

class AirVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "天空运行");
	}
}

class WaterVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "水中运行");
	}
}

方案三

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

public class SingleResponsibility3 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Vehicle2 vehicle2  = new Vehicle2();
		vehicle2.run("汽车");
		vehicle2.runWater("轮船");
		vehicle2.runAir("飞机");
	}

}


//方式3的分析
//1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
//2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
class Vehicle2 {
	public void run(String vehicle) {
		//处理
		
		System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
		
	}
	
	public void runAir(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在天空上运行....");
	}
	
	public void runWater(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在水中行....");
	}
	
	//方法2.
	//..
	//..
	
	//...
}

注意点

  • 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
  • 提高类的可读性,可维护性
  • 降低变更引起的风险
  • 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只要逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

接口隔离原则 Interface Segregation Principle

简单介绍

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

传统方法

在这里插入图片描述

package com.Segregation2;

public class Segregation1 {
    public static void main(String[] args) {

    }
}

interface Interface1{
    void operation1();
    void operation2();
    void operation3();
    void operation4();
    void operation5();
}
class B implements Interface1 {

    public void operation1() {
        System.out.println("B 实现 operator1");
    }
    public void operation2() {
        System.out.println("B 实现 operator2");
    }
    public void operation3() {
        System.out.println("B 实现 operator3");
    }
    public void operation4() {
        System.out.println("B 实现 operator4");
    }
    public void operation5() {
        System.out.println("B 实现 operator5");
    }
}

class D implements Interface1 {

    public void operation1() {
        System.out.println("D 实现 operator1");
    }
    public void operation2() {
        System.out.println("D 实现 operator2");
    }
    public void operation3() {
        System.out.println("D 实现 operator3");
    }
    public void operation4() {
        System.out.println("D 实现 operator4");
    }
    public void operation5() {
        System.out.println("D 实现 operator5");
    }
}
//A 类通过接口Interface1 依赖(使用) B类,但是只用1,2,3方法
class A{
    public void depend1( Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface1 i){
        i.operation2();
    }
    public void depend3(Interface1 i){
        i.operation3();
    }
}

//C 类通过接口Interface1 依赖(使用) D类,但是只用1,4,5方法
class C{
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend4(Interface1 i){
        i.operation4();
    }
    public void depend5(Interface1 i){
        i.operation5();
    }
}

改进后方法

在这里插入图片描述

package com.Segregation2.chance;

public class Segregation2 {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        a.depend1(new B());// A类通过接口去依赖B类
        a.depend2(new B());// A类通过接口去依赖B类
        a.depend3(new B());// A类通过接口去依赖B类

        C c = new C();
        c.depend1(new D());// C类通过接口去依赖D类
        c.depend4(new D());// C类通过接口去依赖D类
        c.depend5(new D());// C类通过接口去依赖D类
    }
}

interface Interface1{
    void operation1();
}
interface Interface2{
    void operation2();
    void operation3();
}
interface Interface3{
    void operation4();
    void operation5();
}
class B implements Interface1,Interface2{

    public void operation1() {
        System.out.println("B 实现 operator1");
    }
    public void operation2() {
        System.out.println("B 实现 operator2");
    }
    public void operation3() {
        System.out.println("B 实现 operator3");
    }
}

class D implements Interface1,Interface3{

    public void operation1() {
        System.out.println("D 实现 operator1");
    }
    public void operation4() {
        System.out.println("D 实现 operator4");
    }
    public void operation5() {
        System.out.println("D 实现 operator5");
    }
}
//A 类通过接口Interface1 依赖(使用) B类,但是只用1,2,3方法
class A{
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface2 i){
        i.operation2();
    }
    public void depend3(Interface2 i){
        i.operation3();
    }
}

//C 类通过接口Interface1 依赖(使用) D类,但是只用1,4,5方法
class C{
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend4(Interface3 i){
        i.operation4();
    }
    public void depend5(Interface3 i){
        i.operation5();
    }
}

依赖倒转原则

基本介绍

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

  • 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象
  • 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  • 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  • 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架 构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
  • 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完 成

传统方式

package com.DependenceInversion3;

public class DependenceInversion1 {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    }
}

class Email{
    public String getInfo(){
        return "电子邮件信息:hello world!";
    }
}

//完成Person接收信息的功能
//方式1
//1、简单,比较容易
//2、如果我们获取的对象是 微信,短信等,则需要新增类,同时Person 也要增加相应的接收方法
//3、解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖
//   因为Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
class Person{
    public void receive(Email email){
        System.out.println(email.getInfo());
    }
}

改进后方法

package com.DependenceInversion3.improve;

public class DependenceInversion2 {
    public static void main(String[] args) {
        //客户端无需改变
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
        person.receive(new Wechat());
    }
}
//定义一个接口
interface IReceive{
    public String getInfo();
}

class Email implements IReceive{
    @Override
    public String getInfo(){
        return "电子邮件信息:hello world!";
    }
}

//增减新的接收方式
class Wechat implements IReceive{

    @Override
    public String getInfo() {
        return "微信信息:hello world!";
    }
}

//方式2
class Person{
    //这里的是对接口的依赖
    public void receive(IReceive receive){
        System.out.println(receive.getInfo());
    }
}

依赖关系传递的三种方式

  • 接口传递
  • 构造方法传递
  • setter方式传递

案例实现

package com.DependenceInversion3.improve;

public class DependencyPass {

    public static void main(String[] args) {

        ChangHong changHong = new ChangHong();
//		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
//		openAndClose.open(changHong);

        //通过构造器进行依赖传递
//		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
//		openAndClose.open();
        //通过setter方法进行依赖传递
        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
        openAndClose.setTv(changHong);
        openAndClose.open();

    }

}

//方式1: 通过接口传递实现依赖
//开关的接口
/*
interface IOpenAndClose {
    public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
}

interface ITV { //ITV接口
    public void play();
}

class ChangHong implements ITV {

    @Override
    public void play() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("长虹电视机,打开");
    }

}

// 实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    public void open(ITV tv) {
        tv.play();
    }
}

 */


// 方式2: 通过构造方法依赖传递
/*
interface IOpenAndClose {
    public void open(); //抽象方法
}

interface ITV { //ITV接口
    public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    public ITV tv; //成员

    public OpenAndClose(ITV tv) { //构造器
        this.tv = tv;
    }

    public void open() {
        this.tv.play();
    }
}

 */


// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose {
    public void open(); // 抽象方法

    public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV { // ITV接口
    public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    private ITV tv;

    public void setTv(ITV tv) {
        this.tv = tv;
    }

    public void open() {
        this.tv.play();
    }
}

class ChangHong implements ITV {

    @Override
    public void play() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("长虹电视机,打开");
    }

}

注意事项

  • 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.

  • 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展 和优化

  • 继承时遵循里氏替换原则

里氏替换原则

面向对象中的继承性的思考和说明

  • 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有 的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  • 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低, 增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且 父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  • 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

基本介绍

  • 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在 198 年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
  • 如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都 代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地 方必须能透明地使用其子类的对象。
  • 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  • 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来 解决问题

传统方法

package com.Liskov4;

public class Liskov1 {

    public static void main(String[] args) {

        A a = new A();
        System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

        System.out.println("-----------------------");
        B b = new B();
        System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
        System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
        System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));



    }

}

// A类
class A {
    // 返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
    //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
    public int func1(int a, int b) {
        return a + b;
    }

    public int func2(int a, int b) {
        return func1(a, b) + 9;
    }
}

问题

我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错 误。在实际编程中,我们常 会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候

解决方法

通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等 关系代替.

在这里插入图片描述

代码展示
package com.Liskov4.improve;

public class Liskov1 {

    public static void main(String[] args) {

        A a = new A();
        System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

        System.out.println("-----------------------");
        B b = new B();
        //因为B类不在继承A类,因此调用者不会再func1是求减法
        System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
        System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));

        //使用组合仍然可以使用A类相关方法
        System.out.println("11-3="+b.func3(11,3));

    }

}

//创建一个更加基础的基类
class Base{
    //把更加基础的方法和成员写到base类中
}

// A类
class A extends Base {
    // 返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
    //如果B需要使用A类的方法,需要使用组合的关系
    private A a=new A();
    //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
    public int func1(int a, int b) {
        return a + b;
    }

    public int func2(int a, int b) {
        return func1(a, b) + 9;
    }

    //我们仍然想使用A类的方法
    public int func3(int a,int b){
        return this.a.func1(a,b);
    }
}

开闭原则

简单介绍

  • 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则

  • 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方)对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实 现扩展细节。

  • 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

  • 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

在这里插入图片描述

方式1

package com.ocp5;

public class Ocp {

    public static void main(String[] args) {
        //使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    }

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1)
            drawRectangle(s);
        else if (s.m_type == 2)
            drawCircle(s);
        else if (s.m_type == 3)
            drawTriangle(s);
    }

    //绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r) {
        System.out.println(" 绘制矩形 ");
    }

    //绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r) {
        System.out.println(" 绘制圆形 ");
    }

    //绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape r) {
        System.out.println(" 绘制三角形 ");
    }
}

//Shape类,基类
class Shape {
    int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }
}


方式一的优缺点

  • 优点是比较好理解,简单易操作。

  • 缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的 时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.

  • 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多

改进后

思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形 种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修改 -> 满足了开闭原则

package com.ocp5.improve;

public class Ocp {

    public static void main(String[] args) {
        //使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        graphicEditor.drawShape(new OtherGraph());
    }

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape对象,调用draw方法
    public void drawShape(Shape s) {
        s.draw();
    }
}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
    int m_type;
    public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制矩形");
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}

//新增一个图形
class OtherGraph extends Shape {
    OtherGraph() {
        super.m_type = 4;
    }
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制其他图形");
    }
}


迪米特法则

基本介绍

  • 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  • 类与类关系越密切,耦合度越大
  • 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于 被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
  • 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  • 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间 是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变 量的形式出现在类的内部。

传统方法

package com.demeter6;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//客户端
public class demeter1 {

    public static void main(String[] args) {
        //创建了一个 SchoolManager 对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        //输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

    }

}


//学校总部员工类
class Employee {
    private String id;

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }
}


//学院的员工类
class CollegeEmployee {
    private String id;

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }
}


//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee() {
        List<Employee> list = new ArrayList<>();

        for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学校总部员工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub) {

        //分析问题
        //1. 这里的 CollegeEmployee 不是  SchoolManager的直接朋友
        //2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
        //3. 违反了 迪米特法则

        //获取到学院员工
        List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
        System.out.println("------------学院员工------------");
        for (CollegeEmployee e : list1) {
            System.out.println(e.getId());
        }
        //获取到学校总部员工
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("------------学校总部员工------------");
        for (Employee e : list2) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

改进后

  • 前面设计的问题在于 Scho lManager 中,CollegeEmploye 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友 (分析)
  • 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
  • 对代码按照迪米特法则 进行改进.
package com.demeter6.improve;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//客户端
public class demeter1 {

    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("使用迪米特法则修改后");
        //创建了一个 SchoolManager 对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        //输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

    }

}


//学校总部员工类
class Employee {
    private String id;

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }
}


//学院的员工类
class CollegeEmployee {
    private String id;

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }
}


//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    //输出学院员工的信息
    public void printEmployee(){
        //获取到学院员工
        List<CollegeEmployee> list1 =getAllEmployee();
        System.out.println("------------学院员工------------");
        for (CollegeEmployee e : list1) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee() {
        List<Employee> list = new ArrayList<>();

        for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学校总部员工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub) {

        //分析问题
        //1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager

        sub.printEmployee();

        //获取到学校总部员工
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("------------学校总部员工------------");
        for (Employee e : list2) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

注意事项

  • 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

  • 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是 要求完全没有依赖关系

合成复用原则

基本介绍

  • 原则是尽量使用合成 / 聚合的方式,而不是使用继承

在这里插入图片描述

设计原则核心思想

  • 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  • 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  • 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
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