1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。
已知当前点为Target,目标点沿着Target的Y轴旋转30度,沿着Target的X轴延伸10米求目标点的3D坐标?
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using
UnityEngine;
using
System.Collections;
public
class
Test : MonoBehaviour
{
public
Transform Target;
void
LateUpdate ()
{
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * Target.rotation;
Vector3 newPos = rotation *
new
Vector3(10f,0f,0f);
Debug.DrawLine(newPos,Vector3.zero,Color.red);
Debug.Log(
"newpos "
+ newPos +
" nowpos "
+ Target.position +
" distance "
+ Vector3.Distance(newPos,Target.position));
}
}
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输出结果 :新坐标 (8.7, 0.0, -5.0) 当前坐标 (0.0, 0.0, 0.0)两点之间的距离 10。
2.已知3D模型的角度求它的向量。
已知3D模型Target,Y轴旋转30度后向前平移。
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using
UnityEngine;
using
System.Collections;
public
class
Test : MonoBehaviour
{
public
Transform Target;
void
LateUpdate ()
{
if
(Input.GetMouseButton(0))
{
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * Target.rotation;
Vector3 newPos = rotation * Vector3.forward;
Target.Translate(newPos.x,newPos.y,newPos.z);
}
}
}
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3.已知一个目标点,让模型朝着这个目标点移动。
这是一个比较简单的例子,大家应该都能看明白。
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Target.transform.LookAt(
new
Vector3 (100f,200f,300f));
Target.Translate(Vector3.forward);
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这里我要说的就是Vector3.forward ,它等价与 new Vector3(0,0,1);它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。这样平移一次的距离就是1米, 如果Vector3.forward * 100那么一次平移的距离就是100米。
在看看下面这段代码
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Vector3 vecn = (TargetCube.position - Target.position).normalized;
Target.Translate(vecn *0.1f);
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用向量减去一个向量求出它们的差值,normalized 是格式化向量,意思是把它们之间向量格式化到1米内。这样就可以更加精确的计算一次平移的距离了 vecn *0.1f 就标示一次平移1分米,蛤蛤。
向量不仅可以进行X Y Z轴的移动,同样可以进行旋转 ,下面这段代码就是让向量沿着Y轴旋转30度。
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Vector3 vecn = (TargetCube.position - Target.position).normalized;
vecn = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * vecn;
Target.Translate(vecn *0.1f);
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如果上述三道简单的练习题 你都能了然于心的话,那么本文最大的难题我相信也不会是什么难事,继续阅读吧。
假设我们需要计算主角面前5米内所有的对象时。以主角为圆心计算面前5米外的一个点,为了让大家看清楚我现将这条线绘制出来。
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private
float
distance = 5f;
void
Update ()
{
Quaternion r= transform.rotation;
Vector3 f0 = (transform.position + (r *Vector3.forward) * distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
}
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如下图所,我们已经将这两个点计算出来了。此时你可以动态的编辑主角Y轴的坐标,这个点永远都是沿着主角当前角度面前5米以外的点。
接下来,我们需要计算主角面前的一个发散性的角度。假设主角看到的是向左30度,向右30度在这个区域。
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private
float
distance = 5f;
void
Update ()
{
Quaternion r= transform.rotation;
Vector3 f0 = (transform.position + (r *Vector3.forward) * distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
Quaternion r0= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y - 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
Quaternion r1= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y + 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
Vector3 f1 = (transform.position + (r0 *Vector3.forward) * distance);
Vector3 f2 = (transform.position + (r1 *Vector3.forward) * distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red);
Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red);
Debug.DrawLine(f0,f1,Color.red);
Debug.DrawLine(f0,f2,Color.red);
}
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如下图所示,这时主角面前的区域就计算出来了。看起来就是两个三角形之间的区域。
最后就是简单的套用公式,计算一个点是否在三角形内,在本文中就是计算敌人的点是否在面前的这两个三角形内。
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using
UnityEngine;
using
System.Collections;
public
class
MyTest : MonoBehaviour {
public
Transform cube;
private
float
distance = 5f;
void
Update ()
{
Quaternion r= transform.rotation;
Vector3 f0 = (transform.position + (r *Vector3.forward) * distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
Quaternion r0= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y - 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
Quaternion r1= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y + 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
Vector3 f1 = (transform.position + (r0 *Vector3.forward) * distance);
Vector3 f2 = (transform.position + (r1 *Vector3.forward) * distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red);
Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red);
Debug.DrawLine(f0,f1,Color.red);
Debug.DrawLine(f0,f2,Color.red);
Vector3 point = cube.position;
if
(isINTriangle(point,transform.position,f1,f0) || isINTriangle(point,transform.position,f2,f0) )
{
Debug.Log(
"cube in this !!!"
);
}
else
{
Debug.Log(
"cube not in this !!!"
);
}
}
private
float
triangleArea(
float
v0x,
float
v0y,
float
v1x,
float
v1y,
float
v2x,
float
v2y)
{
return
Mathf.Abs((v0x * v1y + v1x * v2y + v2x * v0y
- v1x * v0y - v2x * v1y - v0x * v2y) / 2f);
}
bool
isINTriangle(Vector3 point,Vector3 v0,Vector3 v1,Vector3 v2)
{
float
x = point.x;
float
y = point.z;
float
v0x = v0.x;
float
v0y = v0.z;
float
v1x = v1.x;
float
v1y = v1.z;
float
v2x = v2.x;
float
v2y = v2.z;
float
t = triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,v2x,v2y);
float
a = triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,x,y) + triangleArea(v0x,v0y,x,y,v2x,v2y) + triangleArea(x,y,v1x,v1y,v2x,v2y);
if
(Mathf.Abs(t - a) <= 0.01f)
{
return
true
;
}
else
{
return
false
;
}
}
}
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