rotation 与vector3乘积关系

1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。

已知当前点为Target,目标点沿着Target的Y轴旋转30度,沿着Target的X轴延伸10米求目标点的3D坐标?

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using UnityEngine;  
using System.Collections;  
        
public class Test : MonoBehaviour  
{  
        
     public Transform Target;  
        
     void LateUpdate ()  
     {  
         Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * Target.rotation;  
         Vector3  newPos = rotation * new Vector3(10f,0f,0f);  
         Debug.DrawLine(newPos,Vector3.zero,Color.red);  
         Debug.Log( "newpos " + newPos + " nowpos " + Target.position + " distance " + Vector3.Distance(newPos,Target.position));  
     }  
        
}

输出结果 :新坐标 (8.7, 0.0, -5.0) 当前坐标 (0.0, 0.0, 0.0)两点之间的距离 10。

2.已知3D模型的角度求它的向量。

已知3D模型Target,Y轴旋转30度后向前平移。

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using UnityEngine;  
using System.Collections;  
        
public class Test : MonoBehaviour  
{  
        
     public Transform Target;  
        
     void LateUpdate ()  
     {  
        
         if (Input.GetMouseButton(0))  
         {  
             Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * Target.rotation;  
             Vector3  newPos = rotation * Vector3.forward;  
             Target.Translate(newPos.x,newPos.y,newPos.z);  
         }  
     }  
        
}

3.已知一个目标点,让模型朝着这个目标点移动。

这是一个比较简单的例子,大家应该都能看明白。

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Target.transform.LookAt( new Vector3 (100f,200f,300f));  
         Target.Translate(Vector3.forward);

这里我要说的就是Vector3.forward ,它等价与 new Vector3(0,0,1);它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。这样平移一次的距离就是1米, 如果Vector3.forward * 100那么一次平移的距离就是100米。

在看看下面这段代码

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Vector3 vecn = (TargetCube.position - Target.position).normalized;  
        
         Target.Translate(vecn *0.1f);

用向量减去一个向量求出它们的差值,normalized 是格式化向量,意思是把它们之间向量格式化到1米内。这样就可以更加精确的计算一次平移的距离了 vecn *0.1f 就标示一次平移1分米,蛤蛤。

向量不仅可以进行X Y Z轴的移动,同样可以进行旋转 ,下面这段代码就是让向量沿着Y轴旋转30度。

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Vector3 vecn = (TargetCube.position - Target.position).normalized;  
        
     vecn = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * vecn;  
        
     Target.Translate(vecn *0.1f);

如果上述三道简单的练习题 你都能了然于心的话,那么本文最大的难题我相信也不会是什么难事,继续阅读吧。

假设我们需要计算主角面前5米内所有的对象时。以主角为圆心计算面前5米外的一个点,为了让大家看清楚我现将这条线绘制出来。

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private float distance = 5f;  
void Update ()   
{  
     Quaternion r= transform.rotation;  
     Vector3 f0 =  (transform.position  + (r *Vector3.forward) * distance);  
     Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);  
}

如下图所,我们已经将这两个点计算出来了。此时你可以动态的编辑主角Y轴的坐标,这个点永远都是沿着主角当前角度面前5米以外的点。

接下来,我们需要计算主角面前的一个发散性的角度。假设主角看到的是向左30度,向右30度在这个区域。

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private float distance = 5f;  
void Update ()   
{  
     Quaternion r= transform.rotation;  
     Vector3 f0 =  (transform.position  + (r *Vector3.forward) * distance);  
     Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);  
        
     Quaternion r0= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y - 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);  
     Quaternion r1= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y + 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);  
        
     Vector3 f1 =  (transform.position  + (r0 *Vector3.forward) * distance);  
     Vector3 f2 =  (transform.position  + (r1 *Vector3.forward) * distance);  
        
     Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red);  
     Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red);  
        
     Debug.DrawLine(f0,f1,Color.red);  
     Debug.DrawLine(f0,f2,Color.red);  
}

如下图所示,这时主角面前的区域就计算出来了。看起来就是两个三角形之间的区域。

最后就是简单的套用公式,计算一个点是否在三角形内,在本文中就是计算敌人的点是否在面前的这两个三角形内。

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using UnityEngine;  
using System.Collections;  
        
public class MyTest : MonoBehaviour {  
        
     public Transform cube;  
        
     private float distance = 5f;  
     void Update ()   
     {  
         Quaternion r= transform.rotation;  
         Vector3 f0 =  (transform.position  + (r *Vector3.forward) * distance);  
         Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);  
        
         Quaternion r0= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y - 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);  
         Quaternion r1= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y + 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);  
        
         Vector3 f1 =  (transform.position  + (r0 *Vector3.forward) * distance);  
         Vector3 f2 =  (transform.position  + (r1 *Vector3.forward) * distance);  
        
         Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red);  
         Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red);  
        
         Debug.DrawLine(f0,f1,Color.red);  
         Debug.DrawLine(f0,f2,Color.red);  
        
         Vector3 point = cube.position;  
        
         if (isINTriangle(point,transform.position,f1,f0) || isINTriangle(point,transform.position,f2,f0) )  
         {  
             Debug.Log( "cube in this !!!" );  
         } else
         {  
             Debug.Log( "cube not in this !!!" );  
         }  
        
     }  
        
     private  float triangleArea( float v0x, float v0y, float v1x, float v1y, float v2x, float v2y)   
     {  
         return Mathf.Abs((v0x * v1y + v1x * v2y + v2x * v0y  
             - v1x * v0y - v2x * v1y - v0x * v2y) / 2f);  
     }  
        
     bool isINTriangle(Vector3 point,Vector3 v0,Vector3 v1,Vector3 v2)  
     {  
         float x = point.x;  
         float y = point.z;  
        
         float v0x = v0.x;  
         float v0y = v0.z;  
        
         float v1x = v1.x;  
         float v1y = v1.z;  
        
         float v2x = v2.x;  
         float v2y = v2.z;  
        
         float t = triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,v2x,v2y);  
         float a = triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,x,y) + triangleArea(v0x,v0y,x,y,v2x,v2y) + triangleArea(x,y,v1x,v1y,v2x,v2y);  
        
         if (Mathf.Abs(t - a) <= 0.01f)   
         {  
             return true ;  
         } else
         {  
             return false ;  
         }  
     }  
}
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