HarmonyOS 自定义抽奖转盘开发(ArkTS)

介绍

本篇 Codelab 是基于画布组件、显式动画,实现的一个自定义抽奖圆形转盘。包含如下功能:

1.  通过画布组件 Canvas,画出抽奖圆形转盘。

2.  通过显式动画启动抽奖功能。

3.  通过自定义弹窗弹出抽中的奖品。

相关概念

● Stack组件:堆叠容器,子组件按照顺序依次入栈,后一个子组件覆盖前一个子组件。

● Canvas:画布组件,用于自定义绘制图形。

● CanvasRenderingContext2D对象:使用 RenderingContext 在 Canvas 组件上进行绘制,绘制对象可以是矩形、文本、图片等。

● 显式动画:提供全局 animateTo 显式动画接口来指定由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效。

● 自定义弹窗: 通过 CustomDialogController 类显示自定义弹窗。

完整示例

gitee源码地址

源码下载

自定义抽奖转盘(ArkTS).zip

环境搭建

我们首先需要完成 HarmonyOS 开发环境搭建,可参照如下步骤进行。

软件要求

● DevEco Studio版本:DevEco Studio 3.1 Release。

● HarmonyOS SDK版本:API version 9。

硬件要求

● 设备类型:华为手机或运行在 DevEco Studio 上的华为手机设备模拟器。

● HarmonyOS 系统:3.1.0 Developer Release。

环境搭建

1.  安装 DevEco Studio,详情请参考下载和安装软件

2.  设置 DevEco Studio 开发环境,DevEco Studio 开发环境需要依赖于网络环境,需要连接上网络才能确保工具的正常使用,可以根据如下两种情况来配置开发环境:如果可以直接访问 Internet,只需进行下载HarmonyOS SDK操作。

a.  如果网络不能直接访问 Internet,需要通过代理服务器才可以访问,请参考配置开发环境

3.  开发者可以参考以下链接,完成设备调试的相关配置:使用真机进行调试

a.  使用模拟器进行调试

代码结构解读

本篇 Codelab 只对核心代码进行讲解,对于完整代码,我们会在源码下载或 gitee 中提供。

├──entry/src/main/ets	            // 代码区│  ├──common│  │  ├──constants│  │  │  ├──ColorConstants.ets      // 颜色常量类│  │  │  ├──CommonConstants.ets     // 公共常量类 │  │  │  └──StyleConstants.ets      // 样式常量类 │  │  └──utils│  │     ├──CheckEmptyUtils.ets     // 数据判空工具类│  │     └──Logger.ets              // 日志打印类│  ├──entryability│  │  └──EntryAbility.ts            // 程序入口类│  ├──pages│  │  └──CanvasPage.ets             // 主界面	│  ├──view│  │  └──PrizeDialog.ets            // 中奖信息弹窗类│  └──viewmodel│     ├──DrawModel.ets              // 画布相关方法类│     ├──FillArcData.ets            // 绘制圆弧数据实体类│     └──PrizeData.ets              // 中奖信息实体类└──entry/src/main/resources         // 资源文件目录

构建主界面

在这个章节中,我们将完成示例主界面的开发,效果如图所示:

在绘制抽奖圆形转盘前,首先需要在 CanvasPage.ets 的 aboutToAppear 方法中获取屏幕的宽高。

// CanvasPage.ets// 获取contextlet context = getContext(this);
aboutToAppear() {  // 获取屏幕的宽高  window.getLastWindow(context)    .then((windowClass: window.Window) => {      let windowProperties = windowClass.getWindowProperties();      this.screenWidth = px2vp(windowProperties.windowRect.width);      this.screenHeight = px2vp(windowProperties.windowRect.height);    })    .catch((error: Error) => {      Logger.error('Failed to obtain the window size. Cause: ' + JSON.stringify(error));    })}

在 CanvasPage.ets 布局界面中添加 Canvas 组件,在 onReady 方法中进行绘制。

// CanvasPage.etsprivate settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);private canvasContext: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
Stack({ alignContent: Alignment.Center }) {  Canvas(this.canvasContext)    ...    .onReady(() => {      // 通过draw方法进行绘制      this.drawModel.draw(this.canvasContext, this.screenWidth, this.screenHeight);    })
  // 开始抽奖图片  Image($r('app.media.ic_center'))    ...}...

在 DrawModel.ets 中,通过 draw 方法逐步进行自定义圆形抽奖转盘的绘制。

// DrawModel.ets// 画抽奖圆形转盘draw(canvasContext: CanvasRenderingContext2D, screenWidth: number, screenHeight: number) {  if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(canvasContext)) {    Logger.error('[DrawModel][draw] canvasContext is empty.');    return;  }  this.canvasContext= canvasContext;  this.screenWidth = screenWidth;  this.canvasContext.clearRect(0, 0, this.screenWidth, screenHeight);  // 将画布沿X、Y轴平移指定距离  this.canvasContext.translate(this.screenWidth / CommonConstants.TWO,    screenHeight / CommonConstants.TWO);  // 画外部圆盘的花瓣  this.drawFlower();  // 画外部圆盘、小圈圈  this.drawOutCircle();  // 画内部圆盘  this.drawInnerCircle();  // 画内部扇形抽奖区域  this.drawInnerArc();  // 画内部扇形区域文字  this.drawArcText();  // 画内部扇形区域奖品对应的图片  this.drawImage();  this.canvasContext.translate(-this.screenWidth / CommonConstants.TWO,    -screenHeight / CommonConstants.TWO);}

画外部圆盘

画外部圆盘的花瓣:通过调用 rotate()方法,将画布旋转指定角度。再通过调用 save()和 restore()方法,

使画布保存最新的绘制状态。根据想要绘制的花瓣个数,改变旋转角度,循环画出花瓣效果。

// DrawModel.ets// 画外部圆盘的花瓣drawFlower() {  let beginAngle = this.startAngle + this.avgAngle;  const pointY = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_POINT_Y_RATIOS;  const radius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_RADIUS_RATIOS;  const innerRadius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_INNER_RATIOS;  for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {    this.canvasContext?.save();    this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);    this.fillArc(new FillArcData(0, -pointY, radius, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO),      ColorConstants.FLOWER_OUT_COLOR);
    this.fillArc(new FillArcData(0, -pointY, innerRadius, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO),      ColorConstants.FLOWER_INNER_COLOR);    beginAngle += this.avgAngle;    this.canvasContext?.restore();  }}
// 画弧线方法fillArc(fillArcData: FillArcData, fillColor: string) {  if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(fillArcData) || CheckEmptyUtils.isEmptyStr(fillColor)) {    Logger.error('[DrawModel][fillArc] fillArcData or fillColor is empty.');    return;  }  if (this.canvasContext !== undefined) {    this.canvasContext.beginPath();    this.canvasContext.fillStyle = fillColor;    this.canvasContext.arc(fillArcData.x, fillArcData.y, fillArcData.radius,      fillArcData.startAngle, fillArcData.endAngle);    this.canvasContext.fill();  }}

画外部圆盘、圆盘边上的小圈圈:在指定的 X、Y(0, 0)坐标处,画一个半径为 this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS 的圆形。接下来通过一个 for 循环,且角度每次递增 CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT,来绘制圆环上的小圈圈。

// DrawModel.etsdrawOutCircle() {  // 画外部圆盘  this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS, 0,    Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.OUT_CIRCLE_COLOR);
  let beginAngle = this.startAngle;  // 画小圆圈  for (let i = 0; i < CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT; i++) {    this.canvasContext?.save();    this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);    this.fillArc(new FillArcData(this.screenWidth * CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RATIOS, 0,      CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RADIUS, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO),      ColorConstants.WHITE_COLOR);    beginAngle = beginAngle + CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT;    this.canvasContext?.restore();  }}

画内部扇形抽奖区域

画内部圆盘、内部扇形抽奖区域:使用 fillArc 方法绘制内部圆盘。通过一个 for 循环,角度每次递增 this.avgAngle。然后不断更改弧线的起始弧度 this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE 和弧线的终止弧度(this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE。最后用 fill()方法对路径进行填充。

// DrawModel.ets// 画内部圆盘drawInnerCircle() {  this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.INNER_CIRCLE_RATIOS, 0,    Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.INNER_CIRCLE_COLOR);  this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.INNER_WHITE_CIRCLE_RATIOS, 0,    Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.WHITE_COLOR);}
// 画内部扇形抽奖区域drawInnerArc() {  // 颜色集合  let colors = [    ColorConstants.ARC_PINK_COLOR, ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR,    ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR, ColorConstants.ARC_PINK_COLOR,    ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR, ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR  ];  let radius = this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS;  for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {    this.fillArc(new FillArcData(0, 0, radius, this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE,      (this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE), colors[i]);    this.canvasContext?.lineTo(0, 0);    this.canvasContext?.fill();    this.startAngle += this.avgAngle;  }}

画内部抽奖区域文字:用 for 循环,通过 drawCircularText()方法绘制每组文字。drawCircularText()方法接收三个参数,分别是字符串,起始弧度和终止弧度。绘制文本前需要设置每个字母占的弧度 angleDecrement,然后设置水平和垂直的偏移量。垂直偏移量 circleText.y - Math.sin(angle) * radius 就是朝着圆心移动的距离;水平偏移 circleText.x + Math.cos(angle) * radius,是为了让文字在当前弧范围文字居中。最后使用 fillText 方法绘制文本。

// DrawModel.ets// 画内部扇形区域文字drawArcText() {  if (this.canvasContext !== undefined) {    this.canvasContext.textAlign = CommonConstants.TEXT_ALIGN;    this.canvasContext.textBaseline = CommonConstants.TEXT_BASE_LINE;    this.canvasContext.fillStyle = ColorConstants.TEXT_COLOR;    this.canvasContext.font = StyleConstants.ARC_TEXT_SIZE + CommonConstants.CANVAS_FONT;  }  // 需要绘制的文本数组集合  let textArrays = [    $r('app.string.text_smile'),    $r('app.string.text_hamburger'),    $r('app.string.text_cake'),    $r('app.string.text_smile'),    $r('app.string.text_beer'),    $r('app.string.text_watermelon')  ];  let arcTextStartAngle = CommonConstants.ARC_START_ANGLE;  let arcTextEndAngle = CommonConstants.ARC_END_ANGLE;  for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {    this.drawCircularText(this.getResourceString(textArrays[i]),      (this.startAngle + arcTextStartAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE,      (this.startAngle + arcTextEndAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);    this.startAngle += this.avgAngle;  }}
// 绘制圆弧文本drawCircularText(textString: string, startAngle: number, endAngle: number) {  if (CheckEmptyUtils.isEmptyStr(textString)) {    Logger.error('[DrawModel][drawCircularText] textString is empty.');    return;  }  class CircleText {    x: number = 0;    y: number = 0;    radius: number = 0;  };  let circleText: CircleText = {    x: 0,    y: 0,    radius: this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS  };  // 圆的半径  let radius = circleText.radius - circleText.radius / CommonConstants.COUNT;  // 每个字母占的弧度  let angleDecrement = (startAngle - endAngle) / (textString.length - 1);  let angle = startAngle;  let index = 0;  let character: string;
  while (index < textString.length) {    character = textString.charAt(index);    this.canvasContext?.save();    this.canvasContext?.beginPath();    this.canvasContext?.translate(circleText.x + Math.cos(angle) * radius,      circleText.y - Math.sin(angle) * radius);    this.canvasContext?.rotate(Math.PI / CommonConstants.TWO - angle);    this.canvasContext?.fillText(character, 0, 0);    angle -= angleDecrement;    index++;    this.canvasContext?.restore();  }}

画内部抽奖区域文字对应图片:使用 drawImage 方法绘制抽奖区域文字对应图片,该方法接收五个参数,分别是图片资源、绘制区域左上角的 X 和 Y 轴坐标、绘制区域的宽度和高度。

// DrawModel.ets// 画内部扇形区域文字对应的图片drawImage() {  let beginAngle = this.startAngle;  let imageSrc = [    CommonConstants.WATERMELON_IMAGE_URL, CommonConstants.BEER_IMAGE_URL,    CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL, CommonConstants.CAKE_IMAGE_URL,    CommonConstants.HAMBURG_IMAGE_URL, CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL  ];  for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {    let image = new ImageBitmap(imageSrc[i]);    this.canvasContext?.save();    this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);    this.canvasContext?.drawImage(image, this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DX_RATIOS,      this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DY_RATIOS, CommonConstants.IMAGE_SIZE,      CommonConstants.IMAGE_SIZE);    beginAngle += this.avgAngle;    this.canvasContext?.restore();  }}

实现抽奖功能

在 CanvasPage.ets 的 Canvas 组件中添加 rotate 属性,在 Image 组件中添加点击事件 onClick。点击“开始抽奖”图片,圆形转盘开始转动抽奖。

// CanvasPage.etsStack({ alignContent: Alignment.Center }) {  Canvas(this.canvasContext)    ...    .onReady(() => {      this.drawModel.draw(this.canvasContext, this.screenWidth, this.screenHeight);    })    .rotate({      x: 0,      y: 0,      z: 1,      angle: this.rotateDegree,      centerX: this.screenWidth / CommonConstants.TWO,      centerY: this.screenHeight / CommonConstants.TWO    })
  // 开始抽奖图片  Image($r('app.media.ic_center'))   ...    .enabled(this.enableFlag)    .onClick(() => {      this.enableFlag = !this.enableFlag;      // 开始抽奖      this.startAnimator();    })}...

圆形转盘开始转动抽奖:给转盘指定一个随机的转动角度 randomAngle,保证每次转动的角度是随机的,即每次抽到的奖品也是随机的。动画结束后,转盘停止转动,抽奖结束,弹出抽中的奖品信息。

// CanvasPage.etsdialogController: CustomDialogController = new CustomDialogController({  builder: PrizeDialog({    prizeData: $prizeData,    enableFlag: $enableFlag  }),  autoCancel: false});
// 开始抽奖startAnimator() {  let randomAngle = Math.round(Math.random() * CommonConstants.CIRCLE);  // 获取中奖信息  this.prizeData = this.drawModel.showPrizeData(randomAngle);
  animateTo({    duration: CommonConstants.DURATION,    curve: Curve.Ease,    delay: 0,    iterations: 1,    playMode: PlayMode.Normal,    onFinish: () => {      this.rotateDegree = CommonConstants.ANGLE - randomAngle;      // 打开自定义弹窗,弹出抽奖信息      this.dialogController.open();    }  }, () => {    this.rotateDegree = CommonConstants.CIRCLE * CommonConstants.FIVE +      CommonConstants.ANGLE - randomAngle;  })}

弹出抽中的奖品信息:抽奖结束后,弹出抽中的文本和图片信息,通过自定义弹窗实现。

// PrizeDialog.ets@CustomDialogexport default struct PrizeDialog {  @Link prizeData: PrizeData;  @Link enableFlag: boolean;  private controller?: CustomDialogController;
  build() {    Column() {      Image(this.prizeData.imageSrc !== undefined ? this.prizeData.imageSrc : '')        ...
      Text(this.prizeData.message)        ...
      Text($r('app.string.text_confirm'))        ...        .onClick(() => {          // 关闭自定义弹窗		          this.controller?.close();          this.enableFlag = !this.enableFlag;        })    }    ...  }}

总结

您已经完成了本次 Codelab 的学习,并了解到以下知识点:

1.  使用画布组件 Canvas,画出抽奖圆形转盘。

2.  使用显式动画启动抽奖功能。

3.  使用自定义弹窗弹出抽中的奖品。

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