【设计模式】行为型模式 - 状态模式

状态模式

定义

对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

特点

优点
  1. 结构清晰,状态模式将于特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”;
  2. 将状态装换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态装换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖;
  3. 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点
  1. 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数;
  2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱;
  3. 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。

结构与实现

结构

主要角色:

  • 环境类角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当期状态,并负责具体状态的切换;
  • 抽象状态类角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为;
  • 具体状态角色:实现抽象行为所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。

类图:
在这里插入图片描述

实现
// 环境类
class Context {
	private State state;
	// 初始化构件状态类A
	public Context () {
		this.state = new ConcreteStateA();
	}
	// 设置新状态
	public void setState(State state) {
		this.state = state;
	}
	// 读取状态
	public State getState() {
		return state;
	}
	// 对请求做处理
	public void handle() {
		state.handle(this);
	}
}

// 抽象状态类
abstract class State {
	public abstract void handle(Context context);
}

// 具体状态A类
class ConcreteStateA extends State {
	public void handle(Context context) {
		context.setState(new ConcreteStateB());
	}
}
// 具体状态B类
class ConcreteStateB extends State {
	public void handle(Context context) {
		context.setState(new ConcreteStateA());
	}
}
// 客户端调用类
public class StatePattern {
	public static void main(String[] args) {
		Context context = new Context();
		context.handle();
		context.handle();
		context.handle();
		context.handle();
	}
}

应用场景

  1. 当一个对象的行为取决于它的状态,并且他必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式;
  2. 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。

模式拓展

状态模式与责任链模式的区别:

从定义上看,状态模式强调的是一个对象内在状态改变,而责任链模式强调的是外部节点对象间的改变。

两者最大的区别就是状态模式的各个状态对象知道自己要进入的下一个状态对象,而责任链模式并不清楚其下一个节点处理对象,因为链式组装由客户端负责

状态模式与策略模式的区别

策略模式的多种算法行为彼此之间是独立的,用户可自行更换策略算法;
状态模式的多个状态间存在相互关系,彼此之间在一定条件下存在自动切换状态的效果,并且用户无法指定状态,只能设置初始状态

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