设计模式——装饰模式

初识

装饰模式(Decorator),动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。

结构

在这里插入图片描述
角色:

  • Component类:定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。
  • ConcreteComponent类:定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责。
  • Decorator类:装饰抽象类,继承了Component,从外类扩展Component类的功能,但对于Component来说,无需知道Decorator的存在。
  • ConcreteDecoratorA/ConcreteDecoratorB类:具体的装饰对象,起到给Component添加职责的功能。

应用

装饰,顾名思义,给某个物品或人进行装饰。通过继承也可以进行装饰,想要增添某种装饰,添加子类就可以实现。但是为什么要有装饰模式呢?因为用继承的方法进行装饰的话,代码非常不灵活。用装饰模式解决就方便的多,比如:我去咖啡厅喝咖啡,咖啡的种类有很多种:美式、卡布奇诺、拿铁等等。我点了一杯拿铁,但是我还想在咖啡里加一些东西,冰+糖。
在这里插入图片描述
角色:

  • 咖啡类(Component)
  • 美式/卡布奇诺/拿铁类(ConcreteComponent):咖啡类的具体对象类
  • 口味类(Decorator):对咖啡进行装饰的抽象类
  • 冰/糖类(ConcreteDecorator):对咖啡具体装饰的类

实现

static void Main(string[] args)
{
     Coffee cfe = new Coffee("拿铁");

     Ice ice = new Ice();
     Sugar sugar = new Sugar();

     ice.Decorator(cfe);
     sugar.Decorator(ice);

     sugar.Show();
     Console.Read();

}

class Coffee
{
    public Coffee()
    {

    }

    private string name;
    public Coffee(string name)
    {
        this.name = name;
    }

    public virtual void Show()
    {
        Console.WriteLine("今天喝的{0}",this.name);
        
    }
}

class Taste:Coffee
{
    protected Coffee component;

    public void Decorator(Coffee component)
    {
        this.component = component;
    }

    public override void Show()
    {
        if (component!=null)
        {
            component.Show();
        }
    }
    
}

class Ice:Taste
{
    public override void Show()
    {
        Console.WriteLine("加冰");
        base.Show();
    }
    
}

class Sugar:Taste
{
    public override void Show()
    {
        Console.WriteLine("加糖");
        base.Show();
    }
}

优点

1、装饰者模式可以提供比继承更多的灵活性。

2、可以通过一种动态的方式来扩展一个对象的功能,在运行时选择不同的装饰器,从而实现不同的行为。

3、通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,可以创造出很多不同行为的组合。可以使用多个具体装饰类来装饰同一对象,得到功能更为强大的对象。

4、具体构件类与具体装饰类可以独立变化,用户可以根据需要增加新的具体构件类和具体装饰类,在使用时再对其进行组合,原有代码无须改变,符合“开闭原则”。

缺点

1、会产生很多的小对象,增加了系统的复杂性。

2、这种比继承更加灵活机动的特性,也同时意味着装饰模式比继承更加易于出错,排错也很困难,对于多次装饰的对象,调试时寻找错误可能需要逐级排查,较为烦琐。

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