庄懂老师TA学习笔记 - 兰伯特光照模型

兰伯特模型公式

// nDir为法线方向 lDir为光的方向的反方向
Max(0, nDir ·lDir)

Lanbert模型中,我们要是用光的方向的反方向,也就是光照在模型上之后反弹的方向与受光点的法线方向进行点乘,点乘的定义和公式为

所以如果光的方向的反方向与法线方向相同,则返回结果为1,我们看到的光也就最亮,如果光的方向的反方向与法线方向相反,则返回结果为-1,看到的光也就最弱,但是对于光照模型来说,只有大于0才是有意义的,所以我们通过一个max的操作,将小于0的部分也变为0,下面我们看一下通过ShaderForge和代码如何编写这个Shader

Shader Forge版

代码版

Shader "Unlit/LambertCode"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL; // 变量的类型一定要定义对 否则不报错但是结果会有问题
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 nDir = normalize(i.worldNormal);
                float3 lDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float nDotl = max(dot(nDir, lDir), 0);
                return fixed4(nDotl, nDotl, nDotl, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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