网页HTML5--飞机大战小游戏开发--canvas的应用

一,概述

此小项目,是用来练习HTML5的canvas的编程运用。在这个项目中,我们需要创建一个可运行的网页小游戏,开发此小游戏并不难,大概如下图所示:



在整个游戏的运行中,总共要分为5个状态(state)去实现,分别是首页(START),加载中(STARTING),游戏中(RUNNING),暂停(PAUSE)和游戏结束(GAME_OVER),运用一个计时器在网页的canvas画布上画出对应的图片,再通过鼠标的事件来触发并转换状态,就可以实现游戏的运行了。大体代码框架:


<div id="stage" style="width:480px;height:650px;margin:0px auto;">
        <canvas id="canvas" width="480" height="650"></canvas>
</div>
<script>
        //定义宽和高
	var WIDTH=480,HEIGHT=650;
        //定义状态
	var START = 0;
	var STARTING = 1;
	var RUNNING = 2;
	var PAUSE = 3;
	var GAME_OVER = 4;
        /**
        * state表示游戏的状态
        * 取值必须为以上五种之一
        */
	var state = START;
        //获取数据
	var canvas = document.getElementById("canvas");
	ctx = canvas.getContext("2d");
        //创建图像对象用来表示天空、英雄、敌人、版权
        //为canvas添加事件(onclick,onmousemove,onmoseout)
        //数据对象
        //业务对象
        //创建业务对象
        //定义计时器,固定刷新频率为 1000 / 100
        setInterval(function(){
		switch(state){
			case START:
                             //首页
                            break;
			case STARTING:
                             //加载中
                             break;
			case RUNNING:
                             //游戏中
                             break;
			case PAUSE:
                             //暂停
                             break;
			case GAME_OVER:
			     //游戏结束
                             break;
		}
	},1000/100);
</script>


 
 

二,首页

编写好大体框架后,接下来,我们要逐步逐步完成各个状态的代码。首页很简单的,包括两元素,一个是背景天空的图片(持续由上往下循环滚动),一个是飞机大战的图标(固定在网页正中间)。如下图所示:


对应代码如下,将它补充到上述框架中:


<script>
        //创建图像对象用来表示天空
	var bg = new Image();
	bg.src="img/background.png";
        //创建图像对象用来表示图标
        var copyright = new Image();
        copyright.src="img/shoot_copyright.png";
        //数据对象
	var SKY = {image:bg,width:480,height:650,speed:20};
	var LOADING = {frames:l,width:186,height:38,x:0,y:HEIGHT-38,speed:5};
        //业务对象
        /**
	 * 天空的业务对象
	 * config:表示天空的数据对象
	 */
	var Sky = function(config){
		this.bg = config.image; //设置背景图像
		this.width=config.width;
		this.height = config.height;
		this.speed = 1000 / config.speed;
		this.x1 = 0;
		this.y1 = 0;
		this.x2 = 0;
		this.y2 = -this.height;
		this.lastTime = 0; //上一次执行动作时间的毫秒数
		/**
		 * 移动背景纵坐标
		 */
		this.step = function(){
			//判断是否到达天空移动的时间
			//获取当前时间的毫秒数
			var currentTime = new Date().getTime();
			if(currentTime - this.lastTime >= this.speed){
				// y1++ , y2++
				this.y1++;
				this.y2++;
				this.lastTime = new Date().getTime();
			} 
			//判断y1、y2 是否超出范围
			if(this.y1 >= this.height){
				this.y1 = -this.height;
			}
			if(this.y2 >= this.height){
				this.y2 = -this.height;
			}
		}
		
		/**
		 * 绘制天空图像
		 *ctx : canvas 绘图上下文
		 */
		this.paint = function(ctx){
			ctx.drawImage(this.bg,this.x1,this.y1);
			ctx.drawImage(this.bg,this.x2,this.y2);
		}
	}
        //创建业务对象
	var sky = new Sky(SKY);

       
        //以下代码放入计时器中
        case START:
                //空在移动
                sky.step();
                sky.paint(ctx);
                //绘制copyright
                var x = (WIDTH - copyright.naturalWidth) / 2;
                var y = (HEIGHT - copyright.naturalHeight) / 2;
                ctx.drawImage(copyright,x,y);
                break;
<script>

 
 


三,加载中

加载中的状态相对于首页就复杂一点了,加载状态是由首页进行鼠标单击切换而来,加载完毕即进入游戏中的状态,同样是天空的背景滚动(天空全程都在滚动,即使暂停或者游戏结束页在滚动),但是,下面需要有一架飞机飞过表示加载进度,这由4幅图切换而成。如下图所示:


对应代码如下所示:


<script>
         //创建数组存储加载的四个图片对象 
	var l = [];
         l[0] = new Image();
         l[0].src="img/game_loading1.png";
         l[1] = new Image();
         l[1].src="img/game_loading2.png";
         l[2] = new Image();
         l[2].src="img/game_loading3.png";
         l[3] = new Image();
         l[3].src="img/game_loading4.png"; 
	//为canvas添加事件(onclick,onmousemove,onmoseout)
         canvas.οnclick=function(){
                  if(state == START){
                           state = STARTING;
                  }
          } 
	//数据对象 
	var LOADING = {frames:l,width:186,height:38,x:0,y:HEIGHT-38,speed:5}; 
	//业务对象 
	/**
          * 加载的业务对象
          * config:表示加载的数据对象
          */
          var Loading = function(config){
                   this.speed = 1000 / config.speed;
                   this.lastTime = 0;
                   this.frame=null;
                   this.frameIndex = 0;


                  //更换loading图像
                   this.step = function(){
                            var currentTime = new Date().getTime();
                            if(currentTime - this.lastTime >= this.speed){
                                      //获取不同的图像config.frames中的元素给frame
                                      this.frame = config.frames[this.frameIndex];
                                      this.frameIndex ++;
                                      if(this.frameIndex >= 4){
                                               //更新状态
                                              state = RUNNING;
                                      }
                                      this.lastTime = new Date().getTime();
                             }

                   }
                   /**
                   * 绘制不同的图像到canvas上
                   */
                   this.paint = function(ctx){
                            ctx.drawImage(this.frame,config.x,config.y);
                   }
         } 
	//创建业务对象
	 var loading = new Loading(LOADING); 
        //以下代码放入计时器中
         case STARTING:
                  //准备开始
                  sky.step();
                  sky.paint(ctx);
                  loading.step();
                  loading.paint(ctx);
                  break;
</script>



 
三,游戏中 

游戏中的状态是最复杂的,里面需要有滚动的天空,我们自己控制的飞机(跟随鼠标位置移动),子弹(自动从飞机头发射),敌方飞机(随机从上方生成,不会攻击,有三种类型,按大小分为大中小),分数(score)以及生命值(life)。大致如下图所示:

对应代码如下所示:

<script>
        //创建英雄图像数组
	var h = [];
	h[0] = new Image();
	h[0].src="img/hero1.png";
	h[1] = new Image();
	h[1].src="img/hero2.png";
	h[2] = new Image();
	h[2].src="img/hero_blowup_n1.png";
	h[3] = new Image();
	h[3].src="img/hero_blowup_n2.png";
	h[4] = new Image();
	h[4].src="img/hero_blowup_n3.png";
	h[5] = new Image();
	h[5].src="img/hero_blowup_n4.png";
	//创建子弹图像
	var b = new Image();
	b.src="img/bullet1.png";
	//创建小飞机图像数组
	var e1 = [];
	e1[0] = new Image();
	e1[0].src="img/enemy1.png";
	e1[1] = new Image();
	e1[1].src="img/enemy1_down1.png";
	e1[2] = new Image();
	e1[2].src="img/enemy1_down2.png";
	e1[3] = new Image();
	e1[3].src="img/enemy1_down3.png";
	e1[4] = new Image();
	e1[4].src="img/enemy1_down4.png";
	//创建中型飞机图像数组
	var e2 = [];
	e2[0] = new Image();
	e2[0].src="img/enemy2.png";
	e2[1] = new Image();
	e2[1].src="img/enemy2_down1.png";
	e2[2] = new Image();
	e2[2].src="img/enemy2_down2.png";
	e2[3] = new Image();
	e2[3].src="img/enemy2_down3.png";
	e2[4] = new Image();
	e2[4].src="img/enemy2_down4.png";
	//创建大型飞机的图像数组
	var e3 = [];
	e3[0] = new Image();
	e3[0].src="img/enemy3_n1.png";
	e3[1] = new Image();
	e3[1].src="img/enemy3_n2.png";
	e3[2] = new Image();
	e3[2].src="img/enemy3_down1.png";
	e3[3] = new Image();
	e3[3].src="img/enemy3_down2.png";
	e3[4] = new Image();
	e3[4].src="img/enemy3_down3.png";
	e3[5] = new Image();
	e3[5].src="img/enemy3_down4.png";
	e3[6] = new Image();
	e3[6].src="img/enemy3_down5.png";
	e3[7] = new Image();
	e3[7].src="img/enemy3_down6.png";
        /**
	 *鼠标移动事件
	 *处理 hero与鼠标的位置
	 */
	canvas.onmousemove = function(e){
		var x = e.offsetX;
		var y = e.offsetY;
		hero.x = x - HERO.width / 2;
		hero.y = y - HERO.height / 2;
	}
        //数据对象
	var HERO = {frames:h,baseFrameCount:2,width:99,height:124,speed:20};
	var BULLET = {image:b,width:9,height:21};
	var E1 = {type:1,score:1,frames:e1,baseFrameCount:1,life:1,minSpeed:160,maxSpeed:180,width:57,height:51};
	var E2 = {type:2,score:5,frames:e2,baseFrameCount:1,life:5,minSpeed:120,maxSpeed:150,width:69,height:95};
	var E3 = {type:3,score:20,frames:e3,baseFrameCount:2,life:20,speed:80,width:169,height:258};
	//保存由hero发射的所有子弹
	var bullets = [];
        //保存生成的敌机
	var enemies = [];
        //业务对象
        var Enemy = function(config){
		this.down = false;//是否播放爆破状态,默认为否 
		this.canDelete = false;//是否删除当前飞机,默认为否
		this.life = config.life;//敌人的生命力
		this.score = config.score;//分数
		this.frames = config.frames;//图像列表
		this.frame=null;//当前显示的图像
		this.frameIndex = 0;//当前显示的图像索引累加值
		this.baseFrameCount=config.baseFrameCount;
		this.width = config.width;
		this.height = config.height;
		//横纵坐标
		this.x = Math.ceil(Math.random()*(WIDTH - config.width));
		this.y = -config.height;
		this.type = config.type;
		this.speed = 0;
		if(config.minSpeed && config.maxSpeed){
			this.speed = 1000 / (Math.random() * (config.maxSpeed - config.minSpeed) + config.minSpeed);
		}else {
			this.speed = 1000 / config.speed;
		}


		this.lastTime = 0;
		
		/**
		 * 检查时间是否到期
		 */
		this.timeInterval = function(){
			 var currentTime = new Date().getTime();
			 if(currentTime - this.lastTime >= this.speed){
				this.lastTime = new Date().getTime();
				return true;
			 }
			 return false;
		}


		this.step=function(){
			if(this.timeInterval()){
				if(this.down){
					//播放爆破图像
					//已经确定this.frameIndex = this.baseFrameCount;
					if(this.frameIndex ==this.frames.length){
						this.canDelete = true;
					} else {
						this.frame = this.frames[this.frameIndex];
						this.frameIndex ++;
					}
				}else{
					//播放基本图像
					this.frame = this.frames[this.frameIndex % this.baseFrameCount];
					this.frameIndex ++;
					//飞机移动
					this.move();
				}
			}
		}


		this.move = function(){
			//飞机移动
			this.y ++;
		}


		this.paint = function(ctx){
			//绘制飞机图像
			ctx.drawImage(this.frame,this.x,this.y);
		}
		/**
		 * 判断当前飞机对象是否超出canvas边界
		 */
		this.outOfBounds = function(){
			if(this.y > HEIGHT){
				return true;
			} 
			return false;
		}
		
		/**
		 * 判断敌人是否与其他物体碰撞
		 * c:c可以是英雄,可以是子弹
		 */
		this.hit = function(c){
			//c的中心点坐标
			var cX = c.x + c.width / 2;
			var cY = c.y + c.height / 2;


			var leftStart = this.x - c.width / 2;
			var leftEnd = this.x + this.width + c.width / 2;


			var topStart = this.y - c.height / 2;
			var topEnd = this.y + this.height + c.height / 2;
			
			var result = leftStart < cX && cX < leftEnd && topStart < cY && cY < topEnd;
			return result;


		}
		
		/**
		 * 当敌人飞机与其他元素碰撞时的操作方法
		 */
		this.duang = function(){
			//生命的减少
			this.life --;
			if(this.life == 0){
				//切换到爆破状态
				this.down = true;
				score += this.score;
				this.frameIndex = this.baseFrameCount;
			}
		}
	}
	/**
	 * 子弹对象
	 */
	var Bullet = function(config,x,y){
		this.width = config.width;
		this.height = config.height;
		this.frame = config.image;
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.canDelete = false;//是否删除子弹,默认为否


		this.move = function(){
			this.y -= 2;
		}


		this.paint = function(ctx){
			ctx.drawImage(this.frame,this.x,this.y);
		}


		this.outOfBounds = function(){
			return this.y < 0-this.height;
		}
		
		/**
		 * 子弹与敌人飞机碰撞时所做的操作
		 */
		this.duang = function(){
			this.canDelete = true;
		}
	}
	/**
	 * 创建飞机业务对象
	 */
	var Hero = function(config){
		this.frames = config.frames;
		this.frameIndex = 0;
		this.baseFrameCount=config.baseFrameCount;
		this.width=config.width;
		this.height=config.height;
		this.speed=1000/config.speed;
		this.lastTime = 0;
		this.x = (WIDTH - this.width) / 2;
		this.y = HEIGHT - this.height - 30;


		this.down=false;
		this.canDelete = false;
		
		this.step = function(){
			var currentTime = new Date().getTime();
			if(currentTime - this.lastTime >= this.speed){
				if(this.down){
					//爆破状态
					if(this.frameIndex == this.frames.length){
						this.canDelete = true;
					}else {
						this.frame = this.frames[this.frameIndex];
						this.frameIndex ++;
					}
				}else{
					//正常状态
					this.frame = this.frames[this.frameIndex % this.baseFrameCount];
					this.frameIndex ++;
					this.lastTime = new Date().getTime();
				}
			}
		}


		this.paint = function(ctx){
			ctx.drawImage(this.frame,this.x,this.y);
		}
		
		this.shootLastTime=0;
		//发射子弹的间隔
		this.shootInterval = 200;
		//处理子弹的发射
		this.shoot = function(){
			var currentTime = new Date().getTime();
			if(currentTime - this.shootLastTime >= this.shootInterval){
				//到达时间间隔,可以发射子弹
				var bullet = new Bullet(BULLET,this.x+45,this.y);
				bullets[bullets.length] = bullet;


				//console.log("子弹数量:"+bullets.length);
				this.shootLastTime = new Date().getTime();
			}
		}
		/**
		 * 英雄与敌人碰撞后的操作
		 */
		this.duang = function(){
			this.down = true;
			this.frameIndex = this.baseFrameCount;
		}
	}
        //创建业务对象
	var hero = new Hero(HERO);
        /**
	 * 检查 敌人是否与子弹、英雄碰撞
	 */
	function checkHit(){
		for(var i=0;i<enemies.length;i++){
			var enemy = enemies[i];
			if(enemy.down || enemy.canDelete){
				continue;
			}
			
			//与子弹相比较
			for(var j=0;j<bullets.length;j++){
				var bullet = bullets[j];
				//进行比较
				if(enemy.hit(bullet)){
					enemy.duang();
					bullet.duang();
				}
			}


			//判断与英雄比较
			if(enemy.down || enemy.canDelete){
				continue;
			}
			if(enemy.hit(hero)){
				enemy.duang();
				hero.duang();
			}
		}
	}
        //删除多余组件
	function deleteComponent(){
		//删除超出下边界的小飞机
		for(var i=0;i<enemies.length;i++){
			if(enemies[i].outOfBounds() || enemies[i].canDelete){
				enemies.splice(i,1);
			}
		}


		//删除超出上边界的子弹
		for(var i=0;i<bullets.length;i++){
			if(bullets[i].outOfBounds() || bullets[i].canDelete){
				bullets.splice(i,1);
			}
		}


		//判断英雄是否需要被删除
		if(hero.canDelete){
			life --;//减少生命
			if(life == 0){
				//GAME_OVER
				state = GAME_OVER;
			}else{
				hero = new Hero(HERO);
			}
		}
	}
        //创建敌人飞机的数据
	var lastTime = new Date().getTime();
	var interval = 800;
	/**
	 *根据指定时间差创建不同类型的敌人飞机
	 *将创建好的飞机保存进 enemies 数组中
	 */
	function componentEnter(){
		var currentTime = new Date().getTime();
		if(currentTime - lastTime >= interval){
			
			var n = Math.floor(Math.random()*10);
			if(n >= 0 && n <= 7){
				//创建小型飞机
				enemies[enemies.length]=new Enemy(E1);
			}else if(n == 8){
				//创建中型飞机
				enemies[enemies.length]=new Enemy(E2);
			} else {
				//创建大型飞机
				//如果数组中第一个元素不是大型飞机,则创建一个,并且放在第一个位置处,其他的飞机位置后移
				if(enemies[0].type != 3){
					enemies.splice(0,0,new Enemy(E3));
				}
			}
			lastTime = new Date().getTime();
		}
	}
        /**
	 * 绘制各个组件
	 */
	function paintComponent(){
		//绘制子弹
		for(var i=0;i<bullets.length ; i ++){
			var bullet = bullets[i];
			bullet.paint(ctx);
		}


		//绘制所有敌人小飞机
		for(var i=0;i<enemies.length ; i ++){
			enemies[i].paint(ctx);
		}
		
		//将绘制hero的方法移动至此
		hero.paint(ctx);


		ctx.font = "20px 微软雅黑";
		ctx.fillText("SCORE:"+score,10,20);
		ctx.fillText("LIFE:"+life,400,20)
	}
	/**
	 * 让所有的组件动起来(更新y坐标)
	 */
	function stepComponent(){
		for(var i=0;i<bullets.length ; i ++){
			bullets[i].move();
		}


		//移动所有敌人小飞机
		for(var i=0;i<enemies.length ; i ++){
			enemies[i].step();
		}
	}
        
        //以下代码放入计时器中
	 case RUNNING:
		//游戏进行
		sky.step();
		sky.paint(ctx);
		hero.step();
		hero.paint(ctx);
		hero.shoot();
		checkHit();
		//添加新组件(敌人小飞机)
		componentEnter();
		stepComponent();
		deleteComponent();
		//绘制所有的组件
		paintComponent();
		break;
</script>


 我方飞机(hero)由2个正常状态与4个爆炸状态的图片组成,子弹(b)由单独一张图片表示,小飞机(e1)由一张正常状态和4张爆炸状态组成, 
中型飞机(e2)由一张正常状态和4张爆炸状态图片组成,大型飞机(e3)由两张正常状态与6张爆炸状态图片组成。 

***************************hero的位置问题***************************

在获取鼠标位置时,如果直接将鼠标位置添加给图片,会发现图片在鼠标的右下方,并不是图片的正中间是鼠标,所有,我们还有在获取到鼠标位置后,在横纵轴的方向上各自减去hero的图片大小的一半,将图片向左上移动。

******************敌机与子弹和英雄的碰撞问题**********************

我们可以将碰撞问题简化,简化为两个矩形,如果对方的顶点进入了对方矩形范围的区域,则为发生了碰撞。这时,我们可以以敌机(e)为参考对象,计算出敌机与对方的碰撞范围(横纵坐标的范围值)与对方的中心坐标进行比较,如果我方飞机或者子弹的中心坐标进入了敌机的碰撞范围,则触发爆炸效果。大致如下图所示:

四,暂停

游戏中的状态做完,接下来就简单多了。暂停状态,只要鼠标离开了canvas的范围,就游戏暂停,敌机,子弹,hero都停止,天空继续动,并且在中间位置出现暂停的图标,鼠标移回canvas范围,则又继续游戏。效果如下所示:

对应代码如下:

<script>
        //创建图像对象用来表示暂停
        var pause = new Image();
	pause.src="img/game_pause_nor.png";
        /**
	 *鼠标移动事件
	 *处理 hero与鼠标的位置
	 */
        canvas.onmouseout = function(e){
		if(state == RUNNING){
			state = PAUSE;
		}
	}
	canvas.onmouseover = function(e){
		if(state == PAUSE){
			state = RUNNING;
		}
	}
        //以下代码放入计时器中
        case PAUSE:
	 	    //暂停
		    sky.step();
		    sky.paint(ctx);
		    paintComponent();
		    ctx.drawImage(pause,(WIDTH-pause.width)/2,(HEIGHT-pause.height)/2);
		    break;
</script>




五,游戏结束

游戏结束只需要所有元素都停止,并显示GAME_OVER即可,所以直接改计时器的内容。如下所示:



<script>
          case GAME_OVER:
		    //游戏结束
		    ctx.font = "bold 24px 微软雅黑";
		    var width =ctx.measureText("GAME_OVER").width;
		    ctx.fillText("GAME_OVER",(WIDTH-width)/2,300);
		    break;
</script>




只需要将各个状态的代码加入对应的位置,即可实现运行。各个阶段的代码也可单独运行,所有的代码资源和图片资源已打包上传在该账号的资源上了。

注:本文的代码与图片皆为转发自已有的项目内容,本文内容我个人为项目的经验归纳总结。


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