序
众所周知,python这个语言是比较简洁的,通俗易懂。如果要用python做游戏的话,也是比较简单的,但是关于这个游戏的内容还是有点多的,所以本喵就打算提取精髓部分。
一.pygame的安装
先调出指令终端,然后打开下载pygame库的文件夹位置,再输入“pip install pygame”就好。
中间那个白条是下载的进度条,下完之后就是代码部分了。
二.游戏框架
咱先理一下思路:导入模块,设置窗口,运行游戏。
1.导入模块
import pygame
2.设置窗口
首先呢,我们要进行初始化,也就是pygame.init()
然后要创建一个窗口screen,用到的是pygame.display.set_mode((x,y)),其中x,y分别为屏幕的长和宽。
最后一步就是给窗口命名pygame.display.set_caption(""),在""中命名。
pygame.init() #初始化
screen=pygame.display.set_mode((800,600)) #设置一个800×600的窗口
pygame.display.set_caption("浅浅小试") #命名窗口
3.运行游戏
这个哩,就要用到while循环,保证游戏的运行。
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT: #如果点击右上角的×
pygame.quit() #退出游戏
还有一个相当重要的就是图片更新,不然图片就动不起来喵。
pygame.display.flip()
提示:注意缩进!喵!
那么综合一下这个框架如下。
import pygame
pygame.init() #初始化
screen=pygame.display.set_mode((800,600)) #设置一个800×600的窗口
pygame.display.set_caption("浅浅小试") #命名窗口
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT: #如果点击右上角的×
pygame.quit() #退出游戏
pygame.display.flip()
运行之后,我们可以得到以下结果。
三.创建角色
对于游戏来说,角色是一个关键的部分,那么这里就需要导入图片,为了分类和方便写代码,最好是在和代码的同级文件中再创一个文件夹。
关键代码
1.图片导入
这个要用到的是pygame.image.load(""),在这个""中只要输入从代码的同级文件开始到调用图片的路径,比如我在文件夹P中画了一个50x50的图。
那么调用的时候只需要
player=pygame.image.load("P/player.png")
即可。
2.绘制图片
导入图片之后我们还需要把图片绘制在屏幕上,此时要用到的是screen.blit(picture,(x,y))。这个里面的picture是一个导入图片后的变量,x,y则是图片最左上角的那个点在屏幕中的位置。
screen.blit(player,(100,100))
运行之后呢,我们就可以得到这么个样子。
3.运动控制
在这个pygame中,有个按键按下的判断,但是这个是按一次判断一次,不是很利索,于是我们直接讲可以判断持续按键的代码。
首先读取按下的键keys=pygame.key.get_pressed(),按下键之后我们就需要判断按下的是什么键,然后进行对角色的控制。
既然角色要移动,那么绘制角色时就不能用定值,要用两个变量去代替掉px,py,绘制时就要用(px,py)。
if keys[pygame.K_d]:
这个判断的意思是“如果按下d键的话”,一般来说D是右移,接下来就要对px的值进行增加。
if keys[pygame.K_d]:
px+=0.2
同理可以写出向左移动的代码。
4.除去角色重叠
运行之后我们会发现一个问题,就是角色的残影留在原地不动,screen.fill((0, 0, 0))填充背景,则是一个办法,实时填充。((0,0,0)三个数字均可调)
2.5D游戏
我打算是以2D横板为例子,所以2.5D的我就一笔带过了,只需要把角色弄个俯视图就行,把上下左右移动写一下即成。
import pygame
pygame.init() #初始化
screen=pygame.display.set_mode((800,600)) #设置一个800×600的窗口
pygame.display.set_caption("浅浅小试") #命名窗口
player=pygame.image.load("P/player.png")
px,py=100,100
while True:
screen.fill((0, 0, 0))
keys=pygame.key.get_pressed()
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT: #如果点击右上角的×
pygame.quit() #退出游戏
if keys[pygame.K_d]:
px+=0.2
if keys[pygame.K_a]:
px-=0.2
if keys[pygame.K_w]:
py-=0.2
if keys[pygame.K_s]:
py+=0.2
screen.blit(player,(px,py))
pygame.display.flip()
2D横板游戏
在2D横板中,一般都是有跳跃这个东西存在的,接下来讲的是一种比较真实的下落写法(跳起之后,下落会越来越快)落地嘛,就先需要地面。
先绘制一个800×50的地面,导入并绘制在一定位置。
碰撞检测
碰撞检测是对于若两张图发生碰撞则返回True,否则返回False。为了方便,将其做为一个函数用于调用。
def fall(pr1,pr2,position1,position2):
return pr1.overlap(pr2,(position2[0]-position1[0],position2[1]-position1[1]))
注:pr1和pr2都是图片经过操作得到,pygame.mask.from_surface(picture)。position1和position2都是坐标形如(x,y)。
下落
我们可以在while内使角色的y一直增加,直到落到地面。
if not fall(pygame.mask.from_surface(ground),pygame.mask.from_surface(player),(0,500),(px,py)):
py+=2
懒人下落法:
import pygame
pygame.init() #初始化
screen=pygame.display.set_mode((800,600)) #设置一个800×600的窗口
pygame.display.set_caption("浅浅小试") #命名窗口
player=pygame.image.load("P/player.png")
ground=pygame.image.load("P/ground.png")
px,py=100,100
def fall(pr1,pr2,position1,position2):
return pr1.overlap(pr2,(position2[0]-position1[0],position2[1]-position1[1]))
while True:
screen.fill((0, 0, 0))
keys=pygame.key.get_pressed()
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT: #如果点击右上角的×
pygame.quit() #退出游戏
if keys[pygame.K_d]:
px+=0.5
if keys[pygame.K_a]:
px-=0.5
if keys[pygame.K_w]: #跳跃
py-=5
if not fall(pygame.mask.from_surface(ground),pygame.mask.from_surface(player),(0,500),(px,py)):
py+=2
screen.blit(player,(px,py))
screen.blit(ground,(0,500))
pygame.display.flip()
加速下落法:
对于这种写法,我们要另外添加两个变量改变py的g,标记fallmark。
对于每次while,py+=g。平时g=0,若fallmark=1时,说明玩家和地面碰撞,也就是玩家站在地面上,那么g=0也就是说玩家不动。在玩家跳起后,fallmark=0,g开始不断增加,相对的,py也会越来越大,玩家下落也会越来越快。
直接上代码喵,直观一点。
import pygame
pygame.init() #初始化
screen=pygame.display.set_mode((800,600)) #设置一个800×600的窗口
pygame.display.set_caption("浅浅小试") #命名窗口
player=pygame.image.load("P/player.png")
ground=pygame.image.load("P/ground.png")
px,py=100,100
g,fallmark=0,0
def fall(pr1,pr2,position1,position2):
return pr1.overlap(pr2,(position2[0]-position1[0],position2[1]-position1[1]))
while True:
screen.fill((0, 0, 0))
g+=0.1
if fallmark==1:
g=0
py+=g
keys=pygame.key.get_pressed()
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT: #如果点击右上角的×
pygame.quit() #退出游戏
if keys[pygame.K_d]:
px+=0.5
if keys[pygame.K_a]:
px-=0.5
fallmark=0
if fall(pygame.mask.from_surface(ground),pygame.mask.from_surface(player),(0,500),(px,py)):
fallmark=1
if keys[pygame.K_w]:
g=-2
fallmark=0
screen.blit(player,(px,py))
screen.blit(ground,(0,500))
pygame.display.flip()
为了防止左脚踩右脚踩空气,我们还可以改点东西。对跳跃进行一个约束,也就是改成:
if keys[pygame.K_w] and fallmark==1:
四.获胜判断
这个就浅浅讲一下,就是再画两张图就好,一个小旗子放在终点,当玩家碰到🚩时弹出获胜的图片即可。