Unity类银河恶魔城学习记录1-9 PlayerWallSilde源代码 P36

本文详细介绍了Unity中创建一个玩家角色的教程,涉及Player类的属性和方法,以及PlayerState、MoveState、JumpState等状态机类,展示了如何通过Input、Rigidbody2D和Animator控制角色的移动、跳跃、冲刺和碰撞检测。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

Player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    [Header("Move Info")]
    public float moveSpeed;//定义速度,与xInput相乘控制速度的大小
    public float jumpForce;
    [Header("Dash Info")]
    [SerializeField] private float dashCooldown;
    private float dashUsageTimer;//为dash设置冷却时间,在一定时间内不能连续使用
    public float dashSpeed;//冲刺速度
    public float dashDuration;//持续时间
    public float dashDir { get; private set; }
    [Header("Collision Info")]
    [SerializeField] private Transform groundCheck;//transform类,代表的时物体的位置,后面会来定位子组件的位置    
    [SerializeField] private float groundCheckDistance;
    [SerializeField] private Transform wallCheck;//transform类,代表的时物体的位置,后面会来定位子组件的位置    
    [SerializeField] private float wallCheckDistance;
    [SerializeField] private LayerMask whatIsGround;//LayerMask类,与Raycast配合,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics.Raycast.html

    public int facingDir { get; private set; } = 1;
    private bool facingRight = true;//判断是否朝右
    #region 定义Unity组件
    public Animator anim { get; private set; }//这样才能配合着拿到自己身上的animator的控制权
    public Rigidbody2D rb { get; private set; }//配合拿到身上的Rigidbody2D组件控制权
    #endregion
    #region 定义States
    public PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }
    public PlayerIdleState idleState { get; private set; }
    public PlayerMoveState moveState { get; private set; }
    public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }
    public PlayerAirState airState { get; private set; }
    public PlayerDashState dashState { get; private set; }
    public PlayerWallSlideState wallSlide { get; private set; }
    #endregion
    private void Awake()
    {
        stateMachine = new PlayerStateMachine();
        //通过构造函数,在构造时传递信息
        idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");
        moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");
        jumpState = new PlayerJumpState(this, stateMachine, "Jump");
        airState = new PlayerAirState(this, stateMachine, "Jump");
        dashState = new PlayerDashState(this, stateMachine, "Dash");
        wallSlide = new PlayerWallSlideState(this, stateMachine, "WallSlide");
        //this 就是 Player这个类本身
    }//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)
    private void Start()
    {
        anim = GetComponentI
内容概要:《机器人综合基础实践教程》(入门篇、提高篇)涵盖了机器人基础构建、编程控制、传感器应用等多个方面。教程从机械零件简介入手,逐步介绍主控板和编程环境的配置,随后通过一系列实验引导读者动手实践,包括驱动轮模块、双轮万向车、红外启动小车、带传动模块、履带机器人、红绿灯等实验。这些实验不仅帮助读者理解基本原理,还涉及高级应用如蓝牙电子温度计、语音识别、双轮小车平衡、蓝牙排爆机器人和WiFi视频排爆等。教程旨在培养读者的空间构型能力、编程技巧和综合调试能力,为机器人技术的实际应用打下坚实基础。 适用人群:具备一定编程基础和技术兴趣的学生、教师及爱好者,特别是对机器人技术感兴趣的初学者和中级学习者。 使用场景及目标:①帮助学生理解机器人基本原理,掌握机械零件组装和编程控制;②通过实际操作,提升编程和调试技能;③为机器人竞赛、项目开发和创新实践提供理论和实践指导;④培养创新思维和解决实际问题的能力。 其他说明:教程不仅提供详细的实验步骤和代码示例,还配有丰富的参考资料和光盘课件,确保学习者能够全面理解和掌握知识点。此外,教程强调实践操作的重要性,鼓励学习者通过动手实验加深理解,培养独立思考和解决问题的能力。
内容概要:本文档详细介绍了使用Visio绘制ER图的方法,首先阐述了ER图的三个基本要素:实体、属性、关系,并解释了Visio中没有现成模板的问题以及解决方案,即通过自定义模具的方式添加所需的图形元素。接着描述了绘制ER图的两种主要方式:手动绘制和利用Visio的反向工程技术。对于手动绘制,文中以留言板数据库为例,具体演示了从创建实体、设置属性到建立实体间关系的全过程。而对于反向工程,则强调了其高效性,支持多种数据库型,如Access、MSSQL、Excel等,并给出了详细的步骤说明,包括设置反向工程参数、选择数据库路径、指定生成的表等关键环节。 适合人群:适合有一定数据库基础知识,尤其是正在学习或从事数据库设计工作的人员,包括但不限于数据库管理员、软件开发者、系统分析师等。 使用场景及目标:①帮助用户掌握Visio绘制ER图的基本技能,能够独立完成简单数据库的ER图设计;②利用Visio的反向工程功能快速生成复杂数据库的ER图,提高工作效率;③理解实体、属性、关系三者之间的逻辑关联,为后续数据库设计提供理论依据。 阅读建议:建议读者按照文档中的步骤逐步操作练习,同时结合实际项目需求,灵活运用所学知识,特别是对于反向工程部分,可以尝试不同型的数据库以加深理解。
<think>好的,用户想了解如何使用Unity开发银河恶魔城游戏的关卡设计,并需要示例教程。首先,我需要整理已有的引用内容。引用1提到了一系列Unity教程,包括状态机、角色移动、跳跃、碰撞检测等,这些是基础。引用2和3指出Unity适合开发这游戏,并提到资产管理、物理引擎和UI设计。 用户的问题集中在关卡设计,所以我应该围绕银河恶魔城的特点来展开。这游戏通常有非线性地图、能力解锁、探索奖励和复杂地形。需要结合Unity的功能来实现这些元素。 首先,关卡设计流程可能需要分步骤,比如场景拼接、区域划分、能力门设置等。Tilemap是2D关卡设计的常用工具,引用1中的碰撞检测教程可能相关。然后,示例教程部分需要具体步骤,比如创建Tilemap、设计可破坏地形,可能用到协程和粒子系统,引用1中的角色攻击教程或许有似代码结构。 另外,银河恶魔城的能力解锁机制可能需要状态机(引用1中的状态机教程)和事件系统,这样角色获得新能力后可以打开之前无法进入的区域。引用3提到的物理引擎集成可能用于角色移动和碰撞处理。 可能还需要引用现有教程中的代码示例,比如角色移动和碰撞检测的代码,来展示如何实现移动平台或可破坏地形。同时,要确保提到的优化方法,比如对象池,引用1中没有直接提到,但属于常见优化技巧,可以加入。 最后,相关问题部分需要涵盖其他关键点,比如地图系统、能力解锁、敌人AI和优化,这些都能从引用中找到关联内容,比如角色攻击和移动的实现可能影响敌人AI设计,而资产管理(引用3)涉及资源优化。</think>### 如何使用Unity开发银河恶魔城游戏关卡设计 #### 一、银河恶魔城关卡设计核心要素 1. **非线性地图结构** 使用$Tilemap$工具拼接场景,并通过$Grid$组件划分区域,利用$Prefab$构建可复用的房间模板[^1]。 2. **能力门机制** 设计需要特定能力解锁的区域,例如: ```csharp // 检测玩家是否获得冲刺能力 if (player.HasAbility(AbilityType.Dash)) { Destroy(abilityGateCollider); } ``` 3. **探索奖励系统** 在隐藏区域设置触发式奖励,结合$UnityEvent$实现动态交互[^1]。 #### 二、示例教程:可破坏地形实现 1. **创建可破坏Tilemap** - 新建$Tilemap$图层并标记为"Destructible" - 为瓦片添加自定义组件: ```csharp public class BreakableTile : MonoBehaviour { public GameObject debrisPrefab; private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Weapon")) { Instantiate(debrisPrefab, transform.position, Quaternion.identity); Destroy(gameObject); } } } ``` 2. **破碎效果优化** - 使用对象池管理碎片实例 - 添加粒子系统实现灰尘效果 #### 三、银河城经典设计模式 $$ \text{关卡复杂度} = \sum_{i=1}^{n} (路径分支数 \times 区域连通权重) $$ 通过状态机控制区域激活状态,结合$Cinemachine$实现镜头过渡,创造层次化探索体验。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值