HDR需要浮点纹理的支持,如果显卡不支持浮点纹理的话,那只好通过压缩保存浮点在整数纹理上,然后需要的时候再解码。当然,这是以性能下降为代价的。其实,我觉得,既然这机子连浮点纹理都不支持,那还显示什么HDR啊。。。
好,HDR的原理那都是没什么好说的了,前面曾经看过。那现在就看一下这个例子是如何压缩解压的。
假若支持RGB16,那么只需要将RGB分别除以一个比较大的数就可以了,这个例子中是100。那么对应的解压公式为:decoded.rgb = encoded.rgb dot max_value
假若支持RGBE8,那就要做多一点工作了,看一下这个解压公式:decoded.rgb = encoded.rgb * 2encoded.a,那压缩方法也清楚了,直接看下面:
float4 EncodeRGBE8( in float3 rgb )
{
float4 vEncoded;
// Determine the largest color component
float maxComponent = max( max(rgb.r, rgb.g), rgb.b );
// Round to the nearest integer exponent
float fExp = ceil( log2(maxComponent) );
// Divide the components by the shared exponent
vEncoded.rgb = rgb / exp2(fExp);
// Store the shared exponent in the alpha channel
vEncoded.a = (fExp + 128) / 255;
return vEncoded;
}