UE4蓝图案例基础入门-学习笔记03

本篇文章是我学习UE4的笔记

学习地址如下

本文出现的英语单词:

Spawn 生成

添加淡入淡出效果

一个是在小球的蓝图类里面,添加游戏开始的淡入效果

一个是在失败的蓝图类里添加一个淡出效果

具体的蓝图类如下图所示

主要是要先获取到camera palyer 就是目前的摄像机.

然后添加一个fade 淡入淡出的函数

然后就是UE4的连接线的属性是fade函数没有执行完,线就走下去了,所以还需要一个延时的函数

delay

具体的图如下:

在这里插入图片描述

然后是我们的玩家类

在这里插入图片描述

使水晶可以被收集

① 添加一个球形的几何体

然后就是和掉下来的一样.我们只要用一个检测碰撞就OK了

具体蓝图类如下:

在这里插入图片描述

给水晶添加飞向主角的动画效果

① 关闭水晶的物理碰撞

在水晶的模型Top安定bottom里面的Collision下的,Collision Presets中的设置为NoCollision

完善水平飞向主角的动画功能

引入了一个蓝图变量的概念

就是用getActionLocation然后用一个变量来保存Location 然后复制给Lerp的起始地点.

非常的好用.

制作水晶被收集时大小和亮度的变化

设置大小,和飞向主角一个样子,就是大小

用一个蓝图类.SetScale3D 就是设置大小的

Scale 规模

然后设置的大小.我们用一个Lerp 插值,插值的值,我们用的还是那个时间轴

亮度也是同理.

PS:吐槽,感觉蓝图还是要会用.如果英语好的话,你猜猜都能猜的对.

光源的强度就是 indensity

你只要吧point游戏里面设置的光源get 以下,保存起来.就可以使用了.

创建可以发射的子弹

还是创建一个Actor的蓝图类

然后我们添加一个static Mesh 模型,修改他的形状为球体

或则之间添加一个sphere static Mesh模型

然后添加一个组件为

ProjectileMovement 发射轨迹(我自己的翻译)

ProjectileMovement的官方文档

设置一下参数就可以用了

我们这里设置一下 Initial Speed(初始速度)

还有一个Projecttile Gravity Scale (重力衰减)

就OK了.

为子弹添加粒子系统

Particle 例子

直接为小球加一个Particle System(粒子系统)

然后添加一个Particle效果

在Particle 里面的template(模板)里面选择

P_Sparks(需要导入初学者内容包)

然后我们在StarterConetent里面找到这个例子,双击修改效果

然后我们直接删除掉Sparks 这个发射器的效果.

然后就设置完了.

子弹击中其他物体时的操作

给子弹这个模型添加一个球形碰撞

Shpere Collsion

然后设置这个Shpere Collsion 为根节点

然后缩小大小

在Shape (形状) 自己调整好大小.要求是这个碰撞刚刚好可以包住小球

然后再碰撞的Collsion里面的Collsion Presets 设置为Block ALL

就是阻挡一切

然后就是添加一些蓝图类.

具体的如下:

在这里插入图片描述

创建炮台域炮管

首先我们要导入炮台和炮管

炮台和炮管的模型我放到了Github

在这里插入图片描述

记得设置不导入模型

然后设置炮管为可移动的

在Transform里面的Mobility 流动性

然后设置炮管跟随与炮台

然后把他们一起转换为蓝图类

PS 注意

这里一定要选择Harvest Components(收获成分)

具体意思如下:

Replace the selected actors with and instance of a new Blueprint Class in inherited from the selected parents class that contains the components

代替了我们选择的物体而且创建一个新的蓝图类继承了我们选择的父类 并且包括他们的组件

人话,这个创建的蓝图类是包括组件的

然后选择里面的Actor

然后就添加一个材质.

修改一下预览图.就OK了

使炮台可以循环发射子弹

① 我们需要一个组件来标识出.炮台前面的方向.

这个组件的名字叫做

arrow

官方文档-定义如下:

Arrow (箭头)

然后一个属性

PS:吐槽,我看了下蓝图的组件.有一点点点点点点会查文档了.

然后请自己调整位置. 注意防止子弹炸膛,就是和炮管碰撞,然后消失

② 设置一堆蓝图类.具体的就放在下图了

在这里插入图片描述

创建开火动画

主要就是蓝图类的创建

注意:

就是TimeLine的问题,UpData里面的后面的引脚是每帧都更新的.Finish就是只有在结束的时候,才发生动作

在这里插入图片描述

还有时间轴,也需要自己调试一下.具体的.我感觉没有什么难点,就不贴了.

时间轴的事件轨道与开火特效

对上面的动画进行优化

① 先调整下蓝图节点

如下图所示

在这里插入图片描述

然后再TimeLine里面添加一个事件TimeLine

Event 具体的TimeLine请去看具体的文档.

添加一个时间为0 值为任意的点

然后再修改下,蓝图类.

具体如下:

在这里插入图片描述

这样我们的优化就优化完成了.

下面我们添加一个开火特效

② 添加开火特效

添加一个Particel System

选择模板为开火 Explosion

然后自己调整大小

添加蓝图类.具体如下:

在这里插入图片描述

那个FireParticel 就是我们添加的例子效果.

记得要点击Reset就是每次进入,都重置

子弹击中小球造成伤害

主要就是复用一下,一个重启的蓝图类.

然后这里新添加了一个

Damage相关的蓝图类.就是伤害的蓝图类.

具体的如图下:

在这里插入图片描述

然后就是玩家的蓝图类.

在这里插入图片描述

子弹击中小球造成伤害就完成了.

蓝图整理之函数

就是你选好节点,然后一按,就成为了一个函数,函数是可以复用的.

在这里插入图片描述

点击了就行,然后就可以根据自己的喜好来添加函数了.

蓝图整理之宏与宏库

函数只有一个执行针脚,但是宏可以有多个

下面通过一张图,讲解怎么创建宏

在这里插入图片描述

就像这样.

然后宏里有许多可以自己调试的东西.

宏是可以自己增加执行针脚的

但是

宏和函数都只能在本地的蓝图类里面使用,是不允许跨蓝图类使用的.

这时候,我们就需要一个新的东西.

宏库

下面只讲一下.宏库的创建

PS:

输出 输出针脚的执行结点时可以隐藏的.

Inputs的针脚的名字为Execute 时,结点名字隐藏.

Outputs的针脚名字为Then时,结点名字隐藏

这里只讲一下,怎么创建宏库,因为使用宏库非常的简单

在这里插入图片描述

暴露蓝图变量

在这里插入图片描述

就像是这样.

然后你自己选变量搞.

蓝图注释就是 选中若干蓝图,然后快捷键C

就OK了.

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