1,制作角色动画,导出成fbx或abc文件。
2,在MD里导入刚才的动画文件,并且在animation模式下确认avatar带动画。
3,将在MD里制作好的衣服,并且在解算时在布料的simulation properties里,将particle distance的值调小,以便布料解算更细腻。
4,调回到animation模式,在animation editor边上点击记录图标。
5,回到simulation模式导出为abc格式,不带avatar,并且单位为cm,和3d软件保持一致。
6,调整衣服的大小,然后再给布料在第一帧时,随便k个关键帧。然后调出曲线时间轴。点击布料,再在function里烘焙动画。这个步骤的目的是为了可以给布料带上可编辑的uv标签。如果烘焙完成后有个空物体并且带有关键帧。只需把空物体的关键帧复制给空物体下的布料即可。