web 设计 暑期课笔记 ⅠWeb 设计概述

一、Web 设计概述

(一)Web 项目规划和初始化阶段

1. 战略规划

“战略” strategy 也被翻译成 “策略”

什么是 IT 规划?什么是 MISS 规划?

在这里插入图片描述

角色和职责定义

谁有权启动项目?
谁有权批准设计?
谁负责制订战略规划?
谁负责制订技术策略?
谁负责保证项目按进度执行?
谁负责内容质量?
谁负责产生内容?

团队组织架构

简单地分为甲方乙方

在这里插入图片描述

软件生存周期模型的选择

① 瀑布模型:自顶向下 Estimated-driven
② 敏捷模型:自底向上 Priority-driven

项目章程

趋向于抽象

目的(Purpose): 产品的目的是什么?
目标(Goals): 产品希望取得那些收益?
目标受众(Target audience): 产品希望吸引并服务于谁?
成功标准(Success indicators): 如何知道已实现了目标?
策略(Strategies): 哪些方法有助于实现目标?
战术(Tactics): 哪些活动有助于实现这些策略?

项目实现计划

趋向于实操
老师以实验室介绍举例,表示计划有变,程序员很难!
功能扩展和内容扩展

项目范围
角色和职责
现状调研
约束条件(预算、时间、人力、内容等)
潜在风险分析
避免需求扩张

(1)网站策略(又称用户体验策略、可用性策略)

(2)内容策略

略掉的都是没怎么听懂的嘤嘤嘤…

定义:
  1. 确定了应如何使用内容以满足商业和项目目标,满足用户需求
  2. 为内容的整个生命周期(从创建到消失)提供指导意见
  3. 建立内容是否成功的测量标准
  4. 为内容创意、内容发布及内容管理计划提供指导和帮助

举例北大高考加油海报
谁有资格做海报?谁有资格审查、评估海报?谁能上传海报?

内容策略管理和定义提供怎么样的内容才能够满足产品的业务目标

内容策略推进过程
  1. 校准
  2. 审查
  3. 分析
  4. 创建
审查类型

包括 description, why, when 等
在这里插入图片描述

审查当量

审查报告

分析

① 内部因素
目标受众
信息传达
渠道
工作流程/管理:
② 外部因素
用户
竞争对手
其他影响因素

产出

(3)技术策略

我们现在正在用的这些,大部分都是技术策略。

(4)社交媒体策略

明确总体策略

定义商业目标
定义媒体受众
明确品牌和企业形象
配置社交媒体团队

了解社交媒体特点

了解不同渠道和受众特点,
创建合适长度、标签的高效帖子
确定帖子发布最佳时间和频率
使用管理和调度软件

2. 团队组建

3. 用户调研

用户需求
  • 用户特性
    用户细分、心理档案、用户画像等
    用户画像:又叫人物角色、用户模型、用户简介等,具有一群真实用户代表特征
    的虚拟人物。

  • 直接用户研究
    问卷调查、用户访谈、焦点小组、现场调查等
    ① 问卷调查(surveys )
    大范围收集人口统计数据和用户目标的有效方法。
    缺点:被调查用户的均衡性很难保障;问题设计偏颇。
    ② 用户访谈(interview)
    获取个体用户信息的有效方法
    ③ 焦点小组(focus groups)
    获取在某种层面.上有共识群体信息的有效方法
    ④ 现场调查( contextual inquiry )
    用于了解在日常生活情境中的用户行为
    ⑤ 任务分析( task analysis)
    仔细分解用户完成任务精确步骤的方法

  • 间接用户研究
    网站行为数据分析、日志数据分析等
    尽量多地保留用户行为(可见我们的信息泄露得有多严重。
    “战术上的勤劳掩盖战略上的懒惰。”哈哈笑死。表示要慎重考虑各种功能,不要一猛子扎进去就开始做。

  • 需求评估确认
    可用性测试、可访问性测试等

(二)设计阶段

1. 通用设计

Ⅰ概述

Web设计相关概念

(1.)用户界面

User Interface,UI
人使用计算机或电子设备的场所、情景与方法

(2.)人机交互界面

Human Computer Interaction, HCI
对人机交互系统设计、评估、实现相关原则和周边现象的研究

讲述原理性的东西

(3.)交互设计

Interaction Design,IxD
对可交互的数字产品、环境、系统、服务的设计实践

(4.)用户体验

User eXperience,UX
用户使用特定产品、系统或服务时的情感和感受

iPhone 的用户体验更好?

(5.)通用可用性

Universal Usability
让90%以上的家庭成为至少一周一次成功使用信息和通信服务的用户
包含了可访问性、可用性和通用设计等内容

(6.)以用户为中心的设计

User-centered Design,UCD
将可用性贯彻到设计全过程的框架或方法论

假定用户是理性的人。“如果想让所有人都满意,最终的结局必然是所有人都不满意。”

(7.)参与式设计

Participatory Design, PD
让产品所有利益相关人参与产品设计过程的方法

普遍民主:成本过高。

(8.)设计思维

Design thinking
利用设计师的思维模式以创新的产品、项目、模式等来解决复杂问题

Ⅱ 通用可用性

个体差异和使用场所差异
认知和感知能力差异
个性差异
文化多样性和国际多样性:举例,红十字在中东被称为红新月。
残疾用户:残疾用户占比不高,但是基数很大。
老人和儿童
软硬件多样性

(1)设计基本概念

(2)设计思维

创新设计思维

在这里插入图片描述

情感化设计

爱和需要的需求,自我实现的需求
在这里插入图片描述

*美感反应和眼球跟踪
*本能反应
*认知科学与心理学

(3)设计工具

2. 软件架构设计

信息架构设计
交互设计
可用性设计
可访问性设计
可维护性设计
界面设计
信息设计
导航设计
感知设计

(三)实现阶段

1. 技术

(1)基础架构

(2)代码

(3)测试和集成

2. 内容

(1)文本

(2)图像

(3)多媒体

3. 交互

(1)版式

(2)配色

(3)字体

(四)运行和评估阶段

1. 绩效评估

2. Web分析

3. SEO

4. 长期运营

(1)内容

(2)流程优化

(3)社交媒体

5. 自动化运维

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