设计模式--建造者模式

本文介绍了建造者模式的应用,通过实例展示了如何一步步构建房屋,包括地基、墙体和屋顶的建造。通过指挥者类控制建造顺序,实现了不同类型的房屋(如普通房屋和高层房屋)的构建。建造者模式的优点在于解耦了产品与创建过程,方便扩展,但可能产生大量类且适用范围有限。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一 场景

比如我们要修一座房子,会先打地基在造墙体最后在盖屋顶,这些都是通过工人来实现的,我们只关心最后的房子是什么样子

建造者模式 是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节

二 uml

uml

  • Product(产品角色): 一个具体的产品对象
  • Builder(抽象建造者): 创建一个Product对象的各个部件指定的 接口/抽象类
  • ConcreteBuilder(具体建造者): 实现接口,构建和装配各个部件
  • Director(指挥者): 构建一个使用Builder接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程

三 建造者模式实现

定义产品(房子)

@Getter
@Setter
@ToString
public class House {
    /**
     * 地基
     */
    private String base;
    /**
     * 墙体
     */
    private String wall;
    /**
     * 屋顶
     */
    private String roofed;

}

定义抽象建造者

public abstract class HouseBuilder {
    /**
     * 构造地基
     */
    abstract void buildBase();

    /**
     * 构造墙体
     */
    abstract void buildWall();

    /**
     * 构造房顶
     */
    abstract void buildRoofed();

    /**
     * 获取产品
     * @return
     */
    abstract House build();
}

具体建造者

public class CommonHouseBuilder extends HouseBuilder{

    private House house;

    public CommonHouseBuilder() {
        this.house = new House();
    }

    @Override
    void buildBase() {
        house.setBase("5m地基");
    }

    @Override
    void buildWall() {
        house.setWall("5m高的墙");
    }

    @Override
    void buildRoofed() {
        house.setRoofed("普通房顶");
    }

    @Override
    House build() {
        return this.house;
    }
}


public class HighHouseBuilder extends HouseBuilder {
    private House house;

    public HighHouseBuilder() {
        this.house = new House();
    }

    @Override
    void buildBase() {
        house.setBase("10m地基");
    }

    @Override
    void buildWall() {
        house.setWall("10m高的墙");
    }

    @Override
    void buildRoofed() {
        house.setRoofed("高级房顶");
    }

    @Override
    House build() {
        return this.house;
    }
}

指挥者 确保了房子的建造顺序

public class HouseDirector {
    public House createHouse(HouseBuilder houseBuilder){
        houseBuilder.buildBase();
        houseBuilder.buildWall();
        houseBuilder.buildRoofed();
        House house = houseBuilder.build();
        return house;
    }
}

客户端调用

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        CommonHouseBuilder commonHouseBuilder = new CommonHouseBuilder();
        HouseDirector houseDirector = new HouseDirector();

        House house = houseDirector.createHouse(commonHouseBuilder);

        System.out.println(house);

        HighHouseBuilder highHouseBuilder = new HighHouseBuilder();

        House highHouse = houseDirector.createHouse(highHouseBuilder);

        System.out.println(highHouse);
    }
}

四 优缺点

  • 优点:

    1.客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。

    2.每一个具体建造者都独立,因此可以方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象 。

    3.可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。

    4.增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭”。

  • 缺点:

    1.当建造者过多时,会产生很多类,难以维护。

    2.建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,若产品之间的差异性很大,则不适合使用该模式,因此其使用范围受到一定限制。

    3.若产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。

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