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原创 unity脚本之间调用及特例 枚举
unity3d开发基本就是基于组件的开发思维,所以脚本之间的调用经常使用,一般有3中方法一、被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()例如,本人在使用Tag时候经常使用到,二、GameObject.Find("脚本所在物体名").SendMessage("函数名"); 此种方法可以调用public和private类型函
2017-01-13 17:22:09 2309 1
翻译 Unity 5 中的全局光照技术详解
介绍全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。在本文中,我们会
2016-12-29 22:02:18 1538
转载 烘焙
转载自风宇冲Unity3D教程学院 引言:光影烘焙,英文叫Lightmapping 或 light baking。Unity自带了Lightmapping的功能(是Illuminate Labs出的名为Beast的产品)。本系列教程分为4讲:第一讲 光影烘焙第二讲 AreaLight第三讲 Light P
2016-12-26 14:22:17 583
原创 一键重置
调试运动位移时候,不想每次都摘掉设备,重启unity,来个小函数吧,一键重置using UnityEngine;using System.Collections;public class MoveCylinder : MonoBehaviour { private Vector3 startingPosition; private Quate
2016-12-13 11:25:19 640
原创 unity 插件 FX Maker
FX Maker是Unity3d一款非常流行的特效制作插件。有超过300种效果预制体, 也可以自己制作效果。包含Mesh Effect 和Particle Effect。最最看重的优点:资源库大,可以将消耗资源非常多的粒子效果转换为帧动画效果。当然也可以直接用不转帧动画的效果,这种效果是画面最好的,但是对显卡开销大。帧动画显卡开销小,占内存大,适合移动平台。Fx Maker还能自动保存
2016-12-08 14:34:25 2537 2
转载 VRTK_交互()精华,事件及委托分析
1、我们先来将SteamVR_Unity_Toolkit.unitypackage这个包导入,Asset Store里免费下载2、当Unity熟练到一定程度,事件与委托是必备的基础!所以本文默认我们已经走过基础阶段。交互设计的精华也在于事件与委托的巧妙设计与实现。VR里的交互更不例外这篇博客,从SteamVR_Unity_Toolkit的代码里剖析下,它是怎么封装SteamVR的事
2016-12-07 16:43:01 5321
原创 Unity3D 项目架构基础(一)U3D简单状态机模式
相信学习Unity3D基础到一定时候,都会主动或被动的涉及到一些设计模式了。其实Unity开发是基于组件的开发,虽然也是使用C#开发语言,但是我们会发现那些C#里的好多经典设计模式似乎用起来都不是太友好,下面几天,作者本人将对一些模式进行学习笔记整理,文章也就暂归类到所谓的项目架构这个大帽子底下吧,一、U3D简单状态机模式如果我们需实现一个2d或3d游戏中的人物控制,可以让Hero 走、跑
2016-12-06 13:45:56 1694
原创 VRTK 控制器交互 译文版整理(一)
1、TouchInteractionsHighlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。· Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以被任何全局的设置颜色来覆写(例如InteractTouch 脚本)。· Rumble On Touch:控制器触碰对象时触发振动反馈,x表明时长,y表明震动强度。(x和y将来会被自定义编辑
2016-12-06 10:56:26 3616
空空如也
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