Unity3D 项目架构基础(一)U3D简单状态机模式

本文介绍了如何在Unity3D中使用C#的enum和switch组合实现一个简单状态机,用于处理角色的走、跑、跳、攻击和防御等状态。通过轮询当前状态并响应玩家输入,简化了复杂的游戏逻辑控制。

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相信学习Unity3D基础到一定时候,都会主动或被动的涉及到一些设计模式了。其实Unity开发是基于组件的开发,虽然也是使用C#开发语言,但是我们会发现那些C#里的好多经典设计模式似乎用起来都不是太友好,下面几天,作者本人将对一些模式进行学习笔记整理,文章也就暂归类到所谓的项目架构这个大帽子底下吧,

一、U3D简单状态机模式

如果我们需实现一个2d或3d游戏中的人物控制,可以让Hero 走、跑,相信不少人会这么写:

[csharp]  view plain copy
  1.    if (Input.GetKey(KeyCode.D))  
  2.         {  
  3. …设置方向向右..  
  4.             if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))  
  5.             {  
  6. ..移动..播放跑步动画..  
  7.             }  
  8.             else  
  9.             {  
  10. ..移动..播放走路动画..  
  11.             }  
  12.   
  13.         }  
  14.         else if (Input.GetKey(KeyCode.A))  
  15.         {  
  16.         …设置方向向左..  
  17.             if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))  
  18.             {  
  19. ..移动..播放跑步动画..  
  20.             }  
  21.             else  
  22.             {  
  23. ..移动..播放走路动画..  
  24.             }  
  25.         }  

这时还想加上跳跃功能,怎么办呢,跳跃时肯定不能执行走路的操作播放走路的动画啊,加一个bool判断吧,然后代码变成了这样:

  1. bool isJump = false;  
  2.     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))  
  3. {  
  4. isJump = true;  
  5. }  
  6.   
  7.     if (Input.GetKey(KeyCode.D))  
  8.         {  
  9. …设置方向向右..  
  10.             if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))  
  11.             {  
  12. if(!isJump)  
  13. ..移动..播放跑步动画..  
  14. else  
  15. ..移动..播放跳跃动画..  
  16.             }  
  17.             else  
  18.             {  
  19. if(!isJump)  
  20. ..移动..播放走路动画..  
  21. else  
  22. ..移动..播放跳跃动画..  
  23.             }  
  24.   
  25.         }  
  26.         else if (Input.GetKey(KeyCode.A))  
  27.         {  
  28.         …设置方向向左..  
  29. if(!isJump)  
  30. ..移动..播放跑步动画..  
  31. else  
  32. ..移动..播放跳跃动画..  
  33.             }  
  34.             else  
  35.             {  
  36. if(!isJump)  
  37. ..移动..播放走路动画..  
  38. else  
  39. ..移动..播放跳跃动画..  
  40.             }  
  41.         }  
这要跳跃下得按多少个键啊,呵呵哒。。。但总算还在可控制内把功能实现了。

吐血 几升,可工作还得做,再加一个bool,再加判断!

  1. bool isCrouch = false;  
  2.     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))  
  3. {  
  4. isCrouch = true;  
  5. }  
  6.   
  7.   
  8. bool isJump = false;  
  9.     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)&&! isCrouch)  
  10. {  
  11. isJump = true;  
  12. }  
  13.   
  14.     if (Input.GetKey(KeyCode.D))  
  15.         {  
  16. …设置方向向右..  
  17.             if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))  
  18.             {  
  19. if(!isJump&&! isCrouch)  
  20. ..移动..播放跑步动画..  
  21. else if(!isCrouch)  
  22. ..移动..播放跳跃动画..  
  23. else  
  24. ..移动..播放蹲走动画..  
  25.             }  
  26.             else  
  27.             {  
  28. if(!isJump&&! isCrouch)  
  29. ..移动..播放跑步动画..  
  30. else if(!isCrouch)  
  31. ..移动..播放跳跃动画..  
  32. else  
  33. ..移动..播放蹲走动画..            }  
  34.   
  35.         }  
  36.         else if (Input.GetKey(KeyCode.A))  
  37.         {  
  38.         …设置方向向左..  
  39. if(!isJump&&! isCrouch)  
  40. ..移动..播放跑步动画..  
  41. else if(!isCrouch)  
  42. ..移动..播放跳跃动画..  
  43. else  
  44. ..移动..播放蹲走动画..  
  45.             }  
  46.             else  
  47.             {  
  48. if(!isJump&&! isCrouch)  
  49. ..移动..播放跑步动画..  
  50. else if(!isCrouch)  
  51. ..移动..播放跳跃动画..  
  52. else  
  53. ..移动..播放蹲走动画..  
  54.             }  
  55.         }  
这么多的IF分支,好好看,花括号别漏了,要是还得 再加入攻击,跳劈等怎么办,花括号够不够用啊,很怀疑。


这时候,我们友好的Unity3D引擎其实早想到了,当然本文也不是复述整理怎么画状态机了,随便一本基础引擎教程里也有状态机介绍讲解了,


所以,(有限状态机内容)跳过


下面整理结合有限状态机的C#设计模式,

重点也就是enum&switch组合


实现Player的走、跑、跳、攻击、防御功能


  1. public enum CharacterState 
  2.     {  
  3.         Idling = 0,  
  4.         Walking = 1,  
  5.         Running = 2,
  6.         Jumping = 3,  
  7.         acting= 4,  
  8.         defending= 5,  
  9. }  
  10. public CharacterState  heroState = CharacterState. Idling;  
设置一个函数InputManager来专门处理判断玩家的输入与状态操作,此方法需要update调用实现,思路代理如下:

  1. void InputManager()  
  2.     {  
  3. switch(heroState)  
  4. {  
  5. case CharacterState. Idling:  
  6. …播放空闲动画..  
  7. if…Input.GetKey –A,D.  
  8. this. heroState = CharacterState. Walking;  
  9. else if…Input.GetKey –w.  
  10. this. heroState = CharacterState. Jumping; 
  11. else if…Input.GetKey –H.;
  12. this. heroState = CharacterState. Running; 
  13. else if…Input.GetKey –J.  
  14. this. heroState = CharacterState. acting;  
  15. else if…Input.GetKey –I.  
  16. this. heroState = CharacterState. defending;  
  17. break;  
  18. case CharacterState. Walking:  
  19. if…Input.GetKey –A,D.  
  20. …CharacterController移动操作..  
  21. else…Input.GetKeyUp – A,D…  
  22. this. heroState = CharacterState. Idling;  
  23. break;  
  24. case CharacterState. Jumping:  
  25. if(Input.GetKeyUp(KeyCode.W))  
  26. …CharacterController移动操作..  
  27. if(CharacterController.isGrounded)  
  28. {  
  29. this. heroState = CharacterState. Idling;  
  30. }  
  31. break;  
  32. case CharacterState. acting:  
  33. …播放攻击动画.  
  34. chargeTime += Time.timeScale / Time.deltaTime;  
  35. if(chargeTime>maxTime)  
  36. {  
  37. this. heroState = CharacterState. Idling;  
  38. chargeTime = 0;  
  39. }  
  40. break;  
  41. case CharacterState. defending:  
  42. …播放防御动画.  
  43. if(Input.GetKeyUp(KeyCode.I))  
  44. this. heroState = CharacterState. Idling;  
  45. break;  
  46. }  
  47.     }  


这样可以实现一个简单的状态机,所有状态操作都被整合在一起,原理是轮询当前的状态,处理当前状态操作,接受玩家输入来转换状态。


当然,有明显缺点,所以姑且成为简单状态机模式,下回对此模式进行改进,升级为状态模式

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