Three.js基础入门系列(八)

本文介绍了Three.js中的粒子(Points)概念,作为解决大量精灵引起的性能问题的解决方案。粒子常用于模拟大规模效果如下雨、下雪。虽然牺牲了对单个粒子的独立操作,但提高了性能。文章详细讲解了SphereGeometry创建粒子的方法,并展示了星空案例,包括如何实现星空的转动。

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昨天讲了基本元素的精灵(Sprite),今天继续说粒子(Points)

没有看昨天内容的小伙伴,戳👉Three.js基础入门系列(七)

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粒子(Points)

粒子(Points)和精灵(Sprite )的效果是一样的,这两种对象共同点就是我们通过相机查看它们时,始终看到的是它们的正面,它们总朝向相机。

它们之间的区别就是如果当前场景内的精灵过多的话,就会出现性能问题。

粒子(Points)的作用就是为解决很多精灵而出现的,我们可以使用粒子去模拟数量很多的效果,比如下雨,下雪等,数量很多的时候就适合使用粒子来创建。

相应的,提高性能的损失就是失去了对单个精灵的操作,所有的粒子的效果都是一样。总的来说,粒子就是提高性能减少的一些自由度,而精灵就是为了自由度而损失了一些性能

但是粒子有一些特殊的情况就是THREE.Points是它们粒子个体的父元素,它的位置设置也是基于THREE.Points位置而定位,而修改THREE.Points的scale属性只会修改掉粒子个体的位置。</

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