JAVA 项目 飞机大战 Hero Airplane Bee Bullet类的创建

这里要注意的一点是飞机大战的父类 Flyingobject 的创建 ,后面4个类的重构是服务于此父类的

Airplane
package com.cetc.shoot;//类包


public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {//Airplane在flyingobject中需要Enemy敌人的类接口
	
	private int speed = 2; //你所走的走步的步数
	
	//重写getScore(){
	public int getScore(){
		return 0;
	}
}



Bee
package com.cetc.shoot;//同上

//蜜蜂  也是飞行物
public class Bee extends FlyingObject implements Award {//Bee在flyingobject需要Award接口实现奖励类
	private int xSpeed = 1; // x坐标走步步数
	private int ySpeed = 2; // y坐标走步步数
	private int awardType; // 奖励类型
	
	//重写getType() 
	public int getType(){
		return 0; 
	}
}


Bullet
package com.cetc.shoot;//我的类包

//bullet  子弹  也就是shoot of  fly
public class Bullet extends FlyingObject {
	private int speed = 3; //走步步数
}


Hero
package com.cetc.shoot;

import java.awt.image.BufferedImage;//这里是调用在主类ShootGame中的Img图片(图片需要导入包类中)
//这里有一个注意点  BufferedImage    Image  前面是要大写的,否则会报错 
//我承认这和后面的鼠标处理事件的l一样让无语

public class Hero extends FlyingObject {//英雄类   自然是调用Flyingobject 再在后面添加上方法
	private int life; //命
	private int doubleFire; //火力值
	private BufferedImage[] images = {}; //图片切换数组,你经常看到的移动实际上就是在不断切换图片以此达到移动的效果
	private int index = 0; // : 协助图片切换  达到以上效果
	
}
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package cn.feike.shoot; import java.awt.Graphics; import java.awt.image.BufferedImage; public abstract class FlyingObject { protected double x;//物体的x坐标 protected double y;//物体的y坐标 protected double width;//物体的宽 protected double heigth;//物体的高 protected BufferedImage image;//当前正在显示的图片 protected int index = 0;//图片数组下标序号,子中使用 protected double step;//飞行物每次(1/24秒)移动的距离 protected int life;//命 protected int state;//飞行物的状态 public static final int ACTIVE=0;//活着状态 public static final int DEAD=1;//死亡状态 public static final int REMOVE=2;//回收状态 //默认构造器 public FlyingObject() { life = 1; state = ACTIVE; } //有参构造器 public FlyingObject(double width,double heigth){ this();//调用无参数的构造器,必须写在第一行. this.x = (int)(Math.random()*(480-width)); this.y = -heigth; this.width = width; this.heigth = heigth; step = Math.random()*3+0.8;//初始化step为[0.8,3.8)之间的数 } //重写toString方法 public String toString() { return x+","+y+","+width+","+heigth+","+image; } //重写paint,方便子对象的使用 public void paint(Graphics g) { g.drawImage(image, (int)x, (int)y, null);//绘制图片 } //飞行物移动的move方法 /** * 重构了move,方法实现播放销毁动画功能 */ public void move(){ if(state == ACTIVE){ y += step; return ; } if(state == DEAD){ //从子对象中获取下一张照片 BufferedImage img = nextImage(); if(img == null){ state = REMOVE;//没有照片则回收 }else{ image = img;//否则把子的图片传给image } //越界则销毁 if(y>=825){ state = REMOVE; } } } /** * 子中必须有的方法,返回下一个要播放的照片引用, * 如果返回null表示没有可播放的照片了. */ protected abstract BufferedImage nextImage(); /** * 飞行物被打了一下 */ public void hit(){ if(life>0){ life--; } if(life==0){ state = DEAD; } } /** * 碰撞检测的方法 * 检测物体的位置是否在碰撞的范围内. * (子弹是否在飞行物的碰撞范围内) */ public boolean duang(FlyingObject obj){ //this(x,y,w,h) //obj(x,y,w,h) double x1 = this.x - obj.width; double x2 = this.x + this.width; double y1 = this.y - obj.width; double y2 = this.y + this.heigth; return x1<obj.x&&obj;.x<x2&&y1;<obj.y&&obj;.y<y2; } /** 重构FlyingObject,添加了状态检查方法 */ /** 检查飞行物死了吗 */ public boolean isDead(){ return state == DEAD; } /** 检查飞行物是否活动的 */ public boolean isActive(){ return state == ACTIVE; } /** 检查飞行是否可以被删除*/ public boolean canRemove(){ return state == REMOVE; } /** 飞行物添加"去死"方法*/ public void goDead(){ if(isActive()){ state = DEAD; } } }
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